L'Assaut du Fort (Droit d'entrer)
- La grille (carrelet et cellule 019)
Cette année, le Père Fouras a décidé de multiplier les mesures pour protéger son trésor. La première d’entre elles : fermer l’accès au Fort et aux cellules ! Les concurrents assailliront désormais le Fort en grimpant par le mythique filet du carrelet pour faire face à la nouvelle grille d’entrée du Fort. La grille est fermée par un grand verrou et toutes les cellules sont verrouillées par un dispositif au centre du Fort. Les concurrents vont d’abord devoir affronter une épreuve pour trouver le médaillon qui va leur permettre d’ouvrir la grille d’entrée afin d’accéder au dispositif qui déverrouillera l’accès aux cellules.
- Le Puits - l'une des deux épreuves de l'Assaut du Fort (sous-sol)
Un ou une candidate au choix doit se désigner pour descendre dans le puits du Fort. Dans ce puits complètement plongé dans le noir, le candidat devra plonger sa main dans des réceptacles remplis de surprises pour tenter d’y trouver le médaillon. Une fois celui-ci récupéré, il devra ressortir par le petit tunnel et se faire aider par ses coéquipiers pour remonter.
- La Gouttière - l'une des deux épreuves épreuve de l'Assaut du Fort (extérieur du fort, à côté du carrelet)
Un candidat doit monter dans le tuyau d’évacuation des eaux du Fort. En luttant contre le courant d’eau, il doit tenter d’atteindre le haut du conduit pour récupérer le médaillon.
- Le déverrouillage des cellules (rond central)
Une fois que les candidats sont parvenus à ouvrir la grille du Fort, ils doivent se précipiter à la passerelle au premier étage, rejoindre Olivier et poser les mains sur le dispositif qui va déverrouiller toutes les cellules du Fort, pour enfin démarrer leur quête des clés.
Les nouvelles épreuves et aventures de la Quête des Clés et de la Quête des Indices
- L'Araignée (cellule 220)
Dans l’antre de l’araignée, il faut parvenir à récupérer trois œufs pour débloquer l’accès à la clé. L’énorme araignée mécanique qui règne dans cette cellule a cependant protégé le seul chemin jusqu’à son nid de nombreuses toiles et d’une substance collante rendant les déplacements très difficiles. Le candidat va donc devoir passer entre ses pattes, se débattre dans ses toiles et tenter d’atteindre son nid pour récupérer un œuf. Il doit ensuite ramener cet œuf à l’entrée de la cellule pour le poser sur le dispositif de libération de la clé. Il n’y a que quand l’œuf est dans le dispositif que l’araignée pond un nouvel œuf, que le candidat devra aller chercher.
- Le Basket (cellule 211)
Le concurrent entre dans le Boyard Stadium et doit faire trois paniers pour récupérer la clé. Cependant, pour marquer ses paniers sur ce terrain en pente il va devoir lutter contre un ventilateur géant qui lui souffle un vent de 90km/h et lui envoie divers objets pour le déstabiliser. Le ballon étant très léger et le panier hors d’atteinte, le concurrent va devoir trouver la bonne stratégie pour lancer le ballon et marquer ses paniers.
- La Boyard Academy (vigie)
En 2014, Le Père Fouras avait lancé une école où l’extraordinaire devenait ordinaire dans la mythique vigie du Fort. Cette année, Eric Antoine (1 émission) et Vincent C (3 émissions) donnent des cours d’illusion tandis que les Frères Bogdanov (5 émissions) dispensent des leçons de sciences venues tout droit de la 4e dimension. Passe-Muraille (1 émission) prendra place lui aussi dans la vigie.
- Le Garage (cellule 105)
Dans la station essence du Fort, la clé est emprisonnée dans un moteur sans essence. Pour récupérer la clé, le concurrent va devoir mettre suffisamment d’essence dans le moteur pour qu’il se mette en marche. Le réservoir d’essence est cependant derrière une paroi sur laquelle est attaché un siège. Le candidat va donc devoir s’asseoir sur le siège, qui va subitement se renverser et l’envoyer de l’autre côté dans un grand bac de mousse. De ce côté de la cellule, il va pouvoir pomper sur le réservoir pour récupérer l’essence dans un jerrycan. Il va devoir ensuite s’installer sur un autre siège et se faire propulser derrière la paroi, du côté du moteur, en tentant de perdre le moins d’essence possible. Il aura à faire plusieurs allers-retours avant de pouvoir faire marcher le moteur et remporter la clé.
- Les Hamacs (cellule 115)
Deux concurrents doivent entrer dans une cellule avec deux rangées de hamacs qui grimpent vers le plafond de la cellule. Les hamacs sont reliés les uns aux autres. Ils vont donc devoir se coordonner pour grimper de hamac en hamac afin d’arriver jusqu’au plafond de la cellule. Arrivés aux derniers hamacs, ils vont devoir chacun appuyer sur un bouton pour libérer la clé.
- L’Éolienne (extérieur - devant le carrelet, au-dessus de l'océan)
Deux candidats doivent tenter leur chance et traverser l’éolienne suspendue au dessus de la mer. Chacun leur tour, ils vont tenter de trouver la meilleure technique pour traverser l’éolienne et attraper l’outil au bout. Si l’un d’eux arrive à récupérer l’outil, il saute à l’eau et nage jusqu’à la bouée pour ouvrir le coffre et crier le code qui permettra d’ouvrir la boîte à clé. Quand un candidat tombe à l’eau, il doit grimper par une échelle et attendre que son coéquipier tente sa chance pour éventuellement retenter la sienne.
- La Maison de poupées (sous-sols)
Nouveau nom de l'aventure des Demoiselles du Fort, avec le même principe qu'auparavant, mais dans les sols-sols du Fort et avec un nouveau décor.
- Le Moulin à eau (cellule 210)
Un concurrent est attaché à une roue qui tourne mécaniquement. Au pied de la roue, il y a un bac rempli d’eau. Le candidat va donc régulièrement avoir la tête sous l’eau durant la rotation de la roue. Il va cependant entendre le Père Fouras lui poser une énigme qu’il doit relayer à son équipe. Toute l’équipe peut participer et aider le candidat à trouver la bonne réponse pour récupérer la clé.
La Cage et les duels face aux Guests
Au milieu du parcours des clés, le temps de la Quête des Clés s’arrête et tous les concurrents sont convoqués à la Cage (cellule 203). Ils y sont accueillis par Rouge, la sœur jumelle de Blanche, qui va leur faire subir une série de duels (voir ci-dessous) pour prouver leur valeur et remporter des clés supplémentaires. Cependant, pour entrer dans la Cage, les candidats vont devoir sacrifier une des clés qu’ils ont gagnées.
Les duels de la Cage :
- La Faucheuse
En deux manches gagnantes : le candidat et le Guest sont chacun sur un plot. Face à eux, une barre horizontale leur arrivant aux chevilles va tourner de plus en plus vite. A chaque passage, ils vont devoir sauter par dessus la barre. Le premier des deux à tomber de son plot perd la manche.
- La Course poursuite
En deux manches gagnantes : le candidat et le Guest se font face. Au centre de la cage, une barre horizontale leur arrivant au genou va tourner de plus en plus vite. Au top départ, les deux candidats vont devoir commencer à courir autour de l’axe central de la Cage tout en sautant par dessus la haie. Le premier à rattraper son adversaire et à lui toucher l’épaule remporte la manche.
- Le Cabestan
En deux manches gagnantes : les deux duellistes vont s’affronter dans un duel de force. Ils vont chacun devoir faire tourner le cabestan en poussant sur une barre dans le sens contraire à l'autre. Le premier à faire tourner le cabestan sur 90° gagne la manche.
- Le Dos à dos
Le candidat et le guest sont attachés dos à dos par une chaîne. Ils doivent utiliser toute leur force pour tirer leur adversaire et sonner la cloche en face d’eux qui se trouve de part et d’autre de la cage.
- Le Double Trapèze
En une manche gagnante : les duellistes doivent se suspendre à un trapèze et tenir le plus longtemps possible. Le trapèze va entamer alors une légère rotation. Le premier à lâcher le trapèze perd le duel.
- Le Tourniquet
Les duellistes sont sur un tourniquet. Au moment où le tourniquet se met en marche et tourne sur lui-même, ils doivent récupérer des balles et tenter de mettre trois paniers dans le réceptacle à côté de leur adversaire.
- La Poutre
En deux manches gagnantes : le candidat et le Guest vont devoir traverser une poutre les yeux bandés. Le premier à sonner la cloche au milieu de la poutre remporte la manche.
Rappel des personnages-guests :
- Ariane, la Spartiate (Ariane BRODIER) : 2 émissions
- Captain Olmeta (Pascal OLMETA) : 2 émissions
- Elodie, l'Experte (Elodie GOSSUIN) : 1 émission
- Fauve, la Tigresse (Fauve HAUTOT) : 1 émission
- Flexi Brahim (Brahim ZAIBAT) : 2 émissions
- Moundir, l'Aventurier (Moundir ZOUGHARI) : 2 émissions
La Grande Evasion
Cette année, les concurrents qui seront faits prisonniers chez Blanche devront affronter une nouvelle épreuve pour sortir de prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor. Finie la possibilité de rachat au conseil, les prisonniers devront s’évader de la prison en parcourant un chemin semé d’obstacles. Le prisonnier a 2 minutes pour s’évader. Chaque seconde qu’il prendra en plus de ces 2 minutes sera retirée du temps de l’équipe dans la Salle du Trésor.
Photos | © France Télévisions - Gilles SCARELLA