Le Relais-arbalète est un duel particulier. À l'exception de la finale de la saison 2010, il est visible selon le parcours et la réussite des deux équipes au terme de la première manche de l'émission. Deux options entre en jeu pour que le Relais-arbalète soit joué :
- les deux équipes ont moins de deux clés d'écarts au terme de la manche 1.
- les équipes ne doivent plus avoir de prisonniers (elles peuvent cependant les libérer juste avant le Relais-arbalète).
Chaque candidat des deux équipes à son rôle pendant le relais : le porteur, le serveur, le plongeur, le tireur.
Ce relais qui se déroule dans tout le fort. Le candidat porteur transporte des triangles métalliques pour un jeu de réflexion. Qu'il donne au candidat serveur afin de résoudre ce jeu de réflexion. Une fois que ce casse-tête est réussi, une scie se libère, à nouveau le porteur doit amener la scie au candidat plongeur à l'entrée de la citerne.
C'est maintenant au plongeur de travailler, puisque sous l'eau il doit scier une barre en bois. Lorsque la barre est sciée, des sacs sont libérés, qu'il doit ramener à la surface au candidat porteur. Le porteur doit remonter les sacs et les transporter jusqu'au 2e étage.
À cet endroit, il retrouve le candidat serveur, qui doit à l'aide des sacs ouvrir le support dans lequel sont rangés des javelots. Le serveur (ou le porteur) devra porter les javelots sur la terrasse.
Au niveau du pas de tir, le serveur doit charger les arbalètes pendant que le tireur vise les cibles. Chaque équipe dispose de 10 javelots qu'il faut tirer sur au moins deux cibles, au terme de cette première série de tirs et s'il y a égalité 0-0 ou 1-1, c'est alors l'équipe qui possédait le plus de clés avant le relais qui remporte le duel.
L'équipe qui sort vainqueur de ce duel remporte deux clés supplémentaires, mais à surtout la chance de se qualifier pour aller en manche 2, affronter l'équipe championne. L'équipe perdante quitte le fort et la compétition sur le champ.