Les règles du jeu de Fort Boyard

Depuis 1990, l'émission Fort Boyard évolue chaque année pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque, tout en conservant son principe d'origine et ses fondamentaux. Les règles immuables, l'évolution de l'animation ou les règles cruelles en cas de clés manquantes, découvrez ces "mécaniques" qui font le jeu...

Les règles du jeu immuables de Fort Boyard

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. Mais depuis toujours, il y a une trame de base qui reste la même, un enchaînement d'étapes obligatoire où il faut se battre contre le temps et vaincre le fort, dans le but de parvenir à la quête du trésor final. Voici un petit rappel du concept de Fort Boyard, la "base" du jeu qui ne change (presque) jamais.

Une quête des clés (depuis 1990)
Le but : Gagner le plus de clés sur une période limitée, en participant principalement à des épreuves avec chacune un temps précis. Ces clés permettent de déverrouiller les serrures de la grille de la Salle du Trésor, afin d'accéder à la quête du trésor final.

Une étape alternative pour les clés manquantes (depuis 1990)
Le but : Obtenir les clés manquantes de la quête des clés, en sacrifiant des candidats ou un objet en possession (Caverne inondée en 1990, Oubliette de 1991 à 2005, Échange de 2006 à 2009, Élimination en 2010, Blanche (Jugement) de 2011 à 2021, Blanche (Jugement) ou Rouge (Jugement) depuis 2022.

Une libération des prisonniers (depuis 1990)
Le but : Libérer les prisonniers de la quête des clés, automatiquement ou en réalisant une action, par le prisonnier et/ou avec l'aide de ses co-équipiers (Automatique en fin de quête des clés de 1990 à 1991 et 1997, Ratman de 1992 à 1996, Recherche de la clé de la prison de 1998 à 2002, Conseil de 2003 à 2005, Partie intermédiaire de 2006 à 2009, Baguettes-Parcours de sortie + Salle des Maîtres en 2010, Jugement depuis 2011 + Conseil de 2013 à 2014, Grande Évasion de 2015 à 2020, Prison fortifiée de Boyard depuis 2021). La libération des prisonniers permet d'avoir plus de têtes, de jambes et de bras afin d'accéder à la quête du trésor final.

Une quête des indices (depuis 1991)
Le but : Gagner le plus de cartouches sur une période limitée ou au cours d'un nombre précis de jeu, en participant principalement à des aventures avec chacune un temps précis. Ces cartouches renferment chacune un papier avec un indice. L'accumulation d'indices permet de déduire un mot-code commun pour déclencher l'ouverture de la Fontaine à Boyards afin d'accéder à la quête du trésor final.

Une quête du temps (1995-2009 / depuis 2011)
Le but : Gagner des secondes supplémentaires dans la Salle du Conseil, pour améliorer le temps de présence offert dans la Salle du Trésor, pour procéder à la quête du trésor final.

Une quête du trésor (depuis 1990)
Avec les clés de la quête de clés, permettant d'ouvrir les serrures, l'ouverture de la grille de la Salle du Trésor est possible. Avec les indices de la quête des indices, permettant de déduire un mot-code, l'ouverture de la Fontaine à Boyards est possible. Avec le temps de la quête du temps, permettant une présence plus longue pour la récolte, la course aux Boyards est possible.
Le but : Récolter un maximum de Boyards, pour remplir la balance de la pesée, dont le contenu est converti ensuite en gain.

- À noter : Selon les années, l'ordre des quêtes est différent. De 1995 à 2005, la quête du temps (ou le Conseil) se déroule entre la quête des clés et la quête des indices. Le Conseil est déplacé à la fin de l'émission depuis 2006. La conséquence de ce déplacement est la création d'une véritable partie intermédiaire scénarisée au "milieu" du jeu, pour faire une nouvelle pause entre la récolte des clés et des indices. Cette nouvelle partie permet de libérer les prisonniers, mais d'une façon qui change chaque année.

- Le cas 2010 : Le déroulement de la saison 2010, avec deux équipes en duels, est évidemment une exception dans l'histoire du jeu. On retrouve les règles traditionnelles malgré tout, mais sans la quête du temps. La manche 1 regroupe la quête des clés, l'étape alternative pour les clés manquantes et la libération des prisonniers. La manche 2 regroupe la quête des indices, une seconde libération des prisonniers et la quête du trésor.

Les règles saisonnières qui ont marqué le jeu

Au fil des saisons, pour proposer perpétuellement de la nouveauté aux téléspectateurs, de nombreuses séquences annexes s'ajoutent temporairement aux règles de base. Que ce soit des actions à faire, des bonus à gagner ou des handicaps à éviter, les candidats doivent les affronter obligatoirement, ou y faire face en fonction de leur résultat précédent. Le détail des règles spécifiques est disponible sur les pages "Règles du jeu" des saisons concernées, dans la rubrique Les Saisons.

- Les règles spécifiques d'introduction : L'Ouverture du Fort (1999), Le Droit d'entrer (2002), L'Assaut du Fort (2015)

- Les règles spécifiques des épreuves : La Clé à la mer (1990-2002 / 2005 / depuis 2022), La 7e clé (1997), L'Horloge du tigre (1998-2002), Les Barreaux de l’Échelle infernale (2002), La Clé au filet (2003-2005), Les Clepsydres rouges (2003), Les Épreuves collectives (2004), Le Pont de singe de la Gymnaste (2006), Mr Tchan (2007-2009), Le Tube et son épreuve bonus (2009), Le Relais-arbalète (2010), La Cellule interactive (2011-2013), La Boyard Academy (récurrent 2014-2017), Rouge (Cage) (2015-2021), Les Atouts du Père Fouras (depuis 2022)

- Les règles spécifiques des aventures : Relais de la Machine Infernale (2002), Les Indices bonus (2009), Chez Willy Rovelli (2013-2020), Le Joker des Aventures (2016-2020), Les Clepsydres rouges (depuis 2017), Le Willymix (2018-2020), Les Atouts du Père Fouras (depuis 2022)

- Les règles spécifiques du temps / du Conseil : Le Labyrinthe d'accès (1999), La Quête du Cristal via la Lanterne (2003), La Quête du Cristal via le Signal (2004), La Quête du Cristal via la Caverne inondée (2005), La Quête du Cristal via les Empreintes (2006), Les mises de temps fixe (2009 / 2011-2013), Les mises de temps variable (2014-2015), La Grande Évasion (2015-2020), La Prison fortifiée de Boyard (depuis 2021)

- Les règles spécifiques des Bonus de Boyards : Clé en or (1990), La Presse à Boyards de la Sauvageonne (1996-1997), La Presse à Boyards de la Bohémienne (1998-2001), La Couleur du Jour de Lumineuse (2000-2001), Le Coffret du Cryptogramme (2007), Le Coffret du Code-Couleurs (2008), Les Trois Coffrets (2009), Les Épreuves bonus de l'After (depuis 2019).

De l'animateur "Maître du Fort" au Père Fouras "Maître du Jeu"

Pour appliquer et expliquer les règles du jeu , plusieurs intervenants se sont succédé dans les dédales du fort :

- Dans les neuf premières émissions de 1990, Patrice LAFFONT et Marie TALON sont les deux animateurs du jeu, avec un rôle parfaitement identique. Chacun explique les règles du jeu et chacun anime une épreuve à tour de rôle. Les candidats se déplacent uniquement avec Passe-Partout entre les cellules.

- Entre les 6 dernières émissions de 1990 et 2009, les règles sont principalement sous le contrôle de l'animateur masculin (Patrice LAFFONT, Jean-Pierre CASTALDI, Olivier MINNE), qui endosse le rôle non-officiel de "Maître du Fort", pour expliquer les grandes lignes du jeu. Il est épaulé par la co-animatrice (Sophie DAVANT, Valérie PASCALE, Cendrine DOMINGUEZ, Sarah LELOUCH, Anne-Gaëlle RICCIO), parfois surnommée le "7e membre de l'équipe", qui est là pour expliquer les détails des épreuves et aider à l'application des règles du jeu.

- En 2010, Olivier MINNE est neutre face aux deux équipes en compétition dans les émissions. À l'image d'un arbitre, il explique les règles, désigne les vainqueurs des duels, et compte les points.

- Depuis 2011, c'est le Père Fouras qui contrôle le jeu avec le statut de "Maître du jeu". Depuis son antre, une vieille bibliothèque aux murs sombres remplis d'objets en tout genre, il contrôle le fort à distance, énonce ses énigmes, reçoit la visite des personnages du fort, et fait tout pour défendre ses précieux Boyards. Sa pièce de vie a connu deux versions, une première de 2011 à 2015 dans un style "bureau", et une deuxième depuis 2016 davantage dans l'esprit d'une "salle des commandes". Depuis 2021, il remonte régulièrement en vigie, notamment pour l'épreuve du B.E.E.F (2021), ou les Énigmes du Père Fouras (depuis 2022).
Olivier MINNE est simplement l'animateur, il applique les directives du Père Fouras au plus près des candidats. Il reprend donc le rôle des anciennes co-animatrices de 1990 à 2009.

Les clés manquantes : la règle aux cruelles conséquences

Dans Fort Boyard, les règles sont claires. Il faut avoir un nombre précis de clés pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor, pour y entrer librement.

Pour rappel, les règles du jeu imposent : 18 clés (1990), 7 clés (1991-2005), 5 à 7 clés (2006-2009), un maximum de clés (2010), 7 clés (2011-2015), 9 clés (2016-2019), 8 clés (2020-2021) et 7 clés (depuis 2022).

Il arrive souvent que le parcours des équipes soit plus compliqué que prévu, et elles ne parviennent pas au nombre de clés requis par les règles du jeu, rendant impossible l'ouverture de la grille de la Salle du Trésor. Ces équipes doivent passer par des séquences alternatives, qui peuvent avoir une répercussion très importante sur la suite du jeu :

1990 : La Caverne inondée
Lors de la première saison, les règles du jeu sont très difficiles, puisqu'il faut 18 clés pour entrer dans la Salle du Trésor par la porte tournante de l'époque, ce que nous n’avons jamais vu... Quand une équipe n'a pas les 18 clés, les candidats doivent passer par la Caverne inondée, un parcours dans les citernes souterraines du fort, pour entrer dans la Salle du Trésor par un moyen détourné. Pour accéder à cette caverne pleine d'eau, ils doivent soulever et pousser la grosse pierre qui ferme le passage, à l'aide de cordes et d'un portique en bois. Ils retirent tous leurs chaussures et les hommes retirent les tee-shirts. Avec une lampe torche, ils s'engouffrent dans la citerne.

Au bout de quelques mètres, l'accès est fermé par une grille intermédiaire. C'est le plongeur de l'équipe qui, en éclaireur, doit passer dans la citerne voisine via un passage cintré située sous l'eau. Une fois dans la deuxième citerne, il revient à proximité de la grille pour ouvrir l'accès à ces 5 autres co-équipiers.

Le groupe remonte ensuite à la surface, dans un couloir bas et sombre, avec quelques centimètres d'eau sur le sol. Au bout de ce couloir, ils se retrouvent derrière une lucarne fermée par une grille. Il s'agit de l'ouverture située devant l'abreuvoir des tigres, dans la Salle du Trésor.
Pour pénétrer dans la Salle du Trésor, ils doivent attendre la fin du temps du chronomètre marqué par le coup de gong de Passe-Partout. Le Dresseur rentre les tigres dans leur cage, puis déverrouille la grille de la lucarne d'entrée pour les candidats.

1991-2005 : L'Oubliette
Durant 15 saisons, l'Oubliette a été une étape très redoutée des candidats. Elle n'apparaît dans le jeu que si une équipe n'a pas réussi à récolter les 7 clés (ou 6 clés en 1997) au cours des épreuves. Le critère de passage à l'Oubliette se décide par rapport au temps restant sur le chronomètre général : à 15 minutes en 1991, à 20 minutes de 1992 à 1994, à 30 minutes de 1995 à 1997. De 1998 à 2002, l'Oubliette intervient au moment où l'Horloge du Tigre du rond central, entre dans la zone rouge finale. De 2003 à 2005, ce moment arrive dès la fin du chronomètre des 45 minutes dédiées aux épreuves.

De 1991 à 1997, un seul candidat doit se sacrifier à l'Oubliette quel que soit le nombre de clés manquantes. En revanche de 1998 à 2005, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. De 1991 à 2002, un candidat sacrifié est véritablement exclu du jeu jusqu'à la pesée en fin d'émission. Cette règle est soulagée de 2003 à 2005, puisque que les équipes ont la possibilité de libérer le (ou les) candidat(s) des oubliettes au cours de la partie intermédiaire et notamment au Conseil.

L'Oubliette n'apparaît donc pas à chaque émission, puisqu'elle est la conséquence de lacunes, lors la récolte des clés. Elle apparaît 1 fois en 1991, 3 fois en 1992 et 1993, 1 fois en 1994, 1995, 1996 et 1997, 4 fois en 1998 (4 candidats), 5 fois en 1999 (6 candidats), 3 fois en 2000 (3 candidats), 4 fois en 2001 (6 candidats), 2 fois en 2002 (2 candidats), 6 fois en 2003 (7 candidats), 5 fois en 2004 (5 candidats) et 9 fois en 2005 (12 candidats).

De 1991 à 1996, la fameuse trappe de l'Oubliette est située dans la cellule 019 (accès au carrelet), fermée par un gros bloc de pierre qui doit être soulevé par les membres de l'équipe. De 1997 à 2002, elle se trouve sur le proscenium, sous une simple grille en métal. De 2003 à 2005, elle est à l'entrée de la cellule 019 (à la frontière avec la cour intérieure), sous une dalle opaque.

2006-2009 : L'Échange
Petite révolution en 2006, l'Oubliette disparaît en même temps que la règle des 7 clés obligatoire. Même si c'est préférable, il n'est plus nécessaire d'avoir obligatoirement 7 clés au terme des épreuves. À la fin du jeu, devant la Salle du Trésor, l'équipe peut échanger des indices pour obtenir les clés manquantes, car la porte de la Salle du Trésor s'ouvre a des hauteurs différentes, en fonction du nombre de clés obtenues lors des épreuves. L'équipe doit faire le bon choix stratégique pour faire la meilleure récolte de Boyards.

- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins, la grille de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Les candidats doivent obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils les échangent contre un ou plusieurs indices en leur possession. La porte s'ouvre au niveau correspondant à leur nouveau nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés, la grille de la Salle du Trésor s’ouvre de 40 centimètres (2006), de 50 centimètres (2007-2008), de 70 centimètres (2009). Les candidats peuvent recevoir 1 ou 2 clés en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés, la grille de la Salle du Trésor s’ouvre de 80 centimètres (2006), de 1 mètre (2007-2008), de 1,30 mètres (2009). Les candidats peuvent recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés, la grille de la Salle du Trésor s’ouvre entièrement.

Lors de l'échange, Passe-Partout donne une ou plusieurs clés à l'équipe, et l'équipe donne une ou plusieurs cartouche à Passe-Muraille. L'équipe peut insérer tout de suite sa, ou ses nouvelle(s) clé(s) au-dessus de la porte. L'accès à la Salle du Trésor est déverrouillé.

À noter qu'en 2009, l'échange des clés et des d'indices n'est plus possible. L'échange se fait désormais en nombre de candidats quand l'équipe a moins de 5 clés. Ce qui veut dire, que l'équipe doit sacrifier autant de candidats que de clés manquantes pour arriver au seuil des 5 clés minimales (l'échange est impossible si l'équipe a déjà 5 ou 6 clés). Les candidats échangés sont remis provisoirement à Mr Tchan durant le temps de la réflexion du mot-code et de la récolte des Boyards.

2010 : L'Élimination
À la fin de la manche 1, marquant aussi la fin de la Quête des clés, l'équipe qui a le moins de clés est en danger, car :
- si l’écart du nombre de clés est supérieur à 2 (exemple : 1 contre 4), l’équipe qui a le moins de clés quitte définitivement le fort et la compétition.
- si l’écart du nombre de clés est inférieur à 2 (exemple : 2 contre 3), les deux équipes s'affrontent dans l'ultime duel du Relais-arbalète, qui départagera définitivement les deux équipes, mais surtout qui peut retourner complètement la situation puisqu'il permet de gagner 2 clés supplémentaires d'un seul coup.

Après ce duel décisif, l’équipe qui possède le moins de clés est directement éliminée du jeu, elle quitte définitivement le fort et la compétition. L'autre équipe continue l'émission avec la manche 2, contre l'équipe Championne de la semaine précédente.

2011-2021 : Blanche (Jugement)
Les candidats se rendent dans la Salle du Jugement si l'équipe n'a pas remporté toutes les clés lors de la Quête des clés. Pour rappel, l'équipe doit posséder absolument 7 clés (2011-2015), 9 clés (2016-2019), 8 clés (depuis 2020). Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Les candidats sacrifiés entrent chacun leur tour dans la Salle du Jugement, ce qui déclenche l’apparition de la clé, dans des tubes (2011-2016) ou via une lucarne (2017-2021).

Dans la Salle du Jugement, le candidat retrouve le personnage de Blanche va lui proposer une épreuve. S'il remporte l'épreuve, il est libre. Mais s’il échoue, il part en prison jusqu’à la fin de l’émission (2011-2012) ou jusqu'au Conseil (2013-2014) ou jusqu'à la Grande Évasion (2015-2020). À partir de 2013, le prisonnier a donc une seconde chance de se libérer avant la fin de l'émission.

Depuis 2022 : Blanche (Jugement) ou Rouge (Jugement)
Paragraphe en cours de rédaction...

 
 
 
 
 

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Date de dernière mise à jour : 28/05/2024

Commentaires

  • f.boyard

    1 f.boyard Le 10/05/2020

    Merci mille fois pour cette nouvelle page avec toujours autant de descriptions sur les parties du jeux, des objets, etc... J'ai pris un grand plaisir à lire votre article !!
  • fanfb32

    2 fanfb32 Le 10/05/2020

    Tout à fait d'accord, c'est une excellente page, tout comme la page "Le jeu Fort Boyard" mise en ligne le 7 mai qui est vraiment parfaite, bravo et merci beaucoup !

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