Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. Mais depuis toujours, il y a une trame de base qui reste la même, un enchaînement d'étapes obligatoire où il faut se battre contre le temps et vaincre le fort, dans le but de parvenir à la quête du trésor final. Voici un petit rappel du concept de Fort Boyard, la "base" du jeu qui ne change (presque) jamais.
Une quête des clés (depuis 1990)
Le but : Gagner le plus de clés sur une période limitée, en participant principalement à des épreuves avec chacune un temps précis. Ces clés permettent de déverrouiller les serrures de la grille de la Salle du Trésor, afin d'accéder à la quête du trésor final.
Une étape alternative pour les clés manquantes (depuis 1990)
Le but : Obtenir les clés manquantes de la quête des clés, en sacrifiant des candidats ou un objet en possession (Caverne inondée en 1990, Oubliette de 1991 à 2005, Échange de 2006 à 2009, Élimination en 2010, Blanche (Jugement) de 2011 à 2021, Blanche (Jugement) ou Rouge (Jugement) depuis 2022.
Une libération des prisonniers (depuis 1990)
Le but : Libérer les prisonniers de la quête des clés, automatiquement ou en réalisant une action, par le prisonnier et/ou avec l'aide de ses co-équipiers (Automatique en fin de quête des clés de 1990 à 1991 et 1997, Ratman de 1992 à 1996, Recherche de la clé de la prison de 1998 à 2002, Conseil de 2003 à 2005, Partie intermédiaire de 2006 à 2009, Baguettes-Parcours de sortie + Salle des Maîtres en 2010, Jugement depuis 2011 + Conseil de 2013 à 2014, Grande Évasion de 2015 à 2020, Prison fortifiée de Boyard depuis 2021). La libération des prisonniers permet d'avoir plus de têtes, de jambes et de bras afin d'accéder à la quête du trésor final.
Une quête des indices (depuis 1991)
Le but : Gagner le plus de cartouches sur une période limitée ou au cours d'un nombre précis de jeu, en participant principalement à des aventures avec chacune un temps précis. Ces cartouches renferment chacune un papier avec un indice. L'accumulation d'indices permet de déduire un mot-code commun pour déclencher l'ouverture de la Fontaine à Boyards afin d'accéder à la quête du trésor final.
Une quête du temps (1995-2009 / depuis 2011)
Le but : Gagner des secondes supplémentaires dans la Salle du Conseil, pour améliorer le temps de présence offert dans la Salle du Trésor, pour procéder à la quête du trésor final.
Une quête du trésor (depuis 1990)
Avec les clés de la quête de clés, permettant d'ouvrir les serrures, l'ouverture de la grille de la Salle du Trésor est possible. Avec les indices de la quête des indices, permettant de déduire un mot-code, l'ouverture de la Fontaine à Boyards est possible. Avec le temps de la quête du temps, permettant une présence plus longue pour la récolte, la course aux Boyards est possible.
Le but : Récolter un maximum de Boyards, pour remplir la balance de la pesée, dont le contenu est converti ensuite en gain.
- À noter : Selon les années, l'ordre des quêtes est différent. De 1995 à 2005, la quête du temps (ou le Conseil) se déroule entre la quête des clés et la quête des indices. Le Conseil est déplacé à la fin de l'émission depuis 2006. La conséquence de ce déplacement est la création d'une véritable partie intermédiaire scénarisée au "milieu" du jeu, pour faire une nouvelle pause entre la récolte des clés et des indices. Cette nouvelle partie permet de libérer les prisonniers, mais d'une façon qui change chaque année.
- Le cas 2010 : Le déroulement de la saison 2010, avec deux équipes en duels, est évidemment une exception dans l'histoire du jeu. On retrouve les règles traditionnelles malgré tout, mais sans la quête du temps. La manche 1 regroupe la quête des clés, l'étape alternative pour les clés manquantes et la libération des prisonniers. La manche 2 regroupe la quête des indices, une seconde libération des prisonniers et la quête du trésor.