Règles du jeu de Fort Boyard 1998

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 1998.

01 - Pré-générique avec présentation des candidats

Un nouveau style de pré-générique fait son apparition. Depuis une bibliothèque à proximité de la Salle du Conseil, Patrice LAFFONT présente les candidats un à un. En parallèle, l'équipe et son coach sont visibles lors de l'entrainement pour l'émission, sur le continent.
Le générique débute dans la foulée.

02 - Générique

- Visuel : 
Identique à 1997, seules quelques apparitions d’animaux sur la fin du générique sont différentes.

- Police : 
Le générique de 1998 est reconnaissable grâce à sa police d’écriture très caractéristique. Le métier ou la fonction est inscrite dans une zone bleue foncée et les noms et prénoms en blanc avec un contour noir. Chaque lettre bouge de haut en bas, le tout sur des reflets bleutés.

- Musique : 
Identique depuis 1996.

03 - Introduction : arrivée de l'équipe devant la première cellule

Les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Cendrine DOMINGUEZ devant la première cellule, où Patrice LAFFONT les attend. Le coach présente rapidement les membres de l'équipe. Il est bon de savoir que le coach a pu voir toutes les épreuves avant le début du jeu. Il peut ainsi juger plus facilement quel candidat de son équipe doit faire les épreuves.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 - Épreuves (85 minutes) et libération des prisonniers automatique

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 4 prisons suspendues du premier étage. Une fois dans sa cage, chaque prisonnier reçoit un trousseau de clés dans lequel se trouve la clé de sa cage. Il doit essayer chaque clé dans la serrure pour se libérer tout seul. S'il y parvient, il rejoint son équipe pour continuer les épreuves... avec le risque d'être à nouveau prisonnier !

L'émission débute par une épreuve. C'est après celles-ci que le groupe se réunit autour du rond central où se trouve L'Horloge du Tigre. L'aiguille de l'horloge indique le nombre de clés que l'équipe doit avoir au moment présent. Elle représente donc un parcours idéal, ce qui permet de voir si les candidats sont en avance ou en retard dans leur récolte des clés, et ainsi éviter l'oubliette. Car si l'aiguille de l'horloge entre dans la zone rouge, l'oubliette sera un passage obligé.
Après ces explications, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps. Pendant ce temps, le coach de l'équipe présente l'association.

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (2 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. A deux reprises durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé lors de la première énigme. Lors de la seconde énigme, il lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer lors de la séquence de la Clé à la mer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

- Le jeu de la Presse à Boyards de la Bohémienne (2 fois) :
La Bohémienne intercepte un candidat pour l'amener dans sa cellule où se trouve le jeu de la Presse à Boyards. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de cercles rouges sont alignés devant le candidat. Il doit désigner un cercle sans croix, puis la Bohémienne enflamme le cercle rouge désigné, pour laisser apparaitre :
- soit une tête de tigre blanche, ce qui signifie que le candidat a gagné, il peut continuer s'il le souhaite. Une certaine quantité de Boyards s'écoule dans la bourse.
- soit un cercle noir, ce qui signifie qu'il a perdu. Il perd les Boyards précédemment gagnés et quitte la cellule.

L'équipe enchaine les épreuves et selon sa progression, plusieurs scénarios sont envisageables :
- si l'aiguille de L'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, La Boule sonne une cloche. Les épreuves s'arrêtent et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 5).
- si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, il(s) reste(nt) en prison et il(s) continu(ent) à essayer chaque clé du trousseau. L'équipe se dirige vers dans la Salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil sans lui/eux (voir paragraphe 6).
- si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 6).

05 - Oubliette (fin de l'Horloge du Tigre)

- Si l'aiguille de L'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe (sauf le coach), l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 - Conseil (6 duels, suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Patrice LAFFONT convoque les 6 candidats (des Chasseurs de Temps), à tour de rôle pour défier 6 Maîtres des Jeux lors de 6 duels. En cas d'absence d'un candidat (oublié), le nombre de candidats présents au Conseil détermine le nombre de duel joué.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 30 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 25 secondes supplémentaires.
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Après une victoire, le Maître des Jeux donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans la Colonne du Temps (une horloge avec un tube vertical) sur le pupitre de Patrice LAFFONT.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 minute et 30 secondes à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'ils sortent de la Salle du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor. Le dernier candidat (le coach) sort avec le tube contenant le temps obtenu par l'équipe.

07 - Aventures (reste du chronomètre)

Une fois le groupe au complet sur le proscénium avec Patrice LAFFONT et Cendrine DOMINGUEZ, Passe-Partout distribue les 7 clés que les candidats mettent dans les 7 serrures. Le coach accroche le tube du temps sur la grille. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre. Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice LAFFONT.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une seule fois durant les aventures, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

08 - Salle du Trésor (mini : 1 min 30 / maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong de La Boule résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Major de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche immédiatement. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Major tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 - Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards de la Bohémienne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine DOMINGUEZ remémore avec les candidats les moments forts de l'émission. Elle emballe les Boyards dans un tissu et quitte le fort avec l'équipe.

10 - Courrier d'un téléspectateur en vigie

Pour clore l'émission, Patrice LAFFONT rejoint le Père Fouras en vigie pour lire un courrier d'un téléspectateur. Ce courrier contient une ou plusieurs questions. C'est au Père Fouras d'en donner la réponse.

11 - Générique de fin

- Visuel : 
L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique à 1997. Mais le premier plan sur le catamaran est nouveau. Ensuite, le panorama est revu, plusieurs vues sont nouvelles ou mélangés et des anciennes refont surface. A la fin du générique, le plan sur le voilier disparait, c’est le catamaran qui le remplace désormais.

- Police : 
Identique à 1997, mais le texte est maintenant centré à l’écran.

- Musique : 
Identique depuis 1996.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 1997

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 1999

Autres pages de la saison 1998 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 23/05/2023

Commentaires

  • dada592

    1 dada592 Le 22/02/2013

    la bohémienne est bien apparu dans toute les émissions contrairement a se qui est indiqué
  • hélium

    2 hélium Le 06/10/2013

    La meilleure saison de l'émission de mon point de vue au niveau des règles (mis à part peut-être la libération automatique des prisonniers, qui a néanmoins l'avantage d'être vite exécutée), avec celle du capitaine d'équipe qui aura duré cinq ans et qui montrait bien l'esprit du jeu (sans oublier la séduisante Bohémienne). C'est dommage que l'évolution du PAF ait imposé des changements de formule, mais bon, même si l'âge d'or de l'émission est passé, au moins elle montre qu'elle s'adapte à l'air du temps...

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