Règles du jeu de Fort Boyard 2003

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2003.

01 - Générique

Pour la première fois depuis 1993, l'émission commence directement par le générique, il n'y a plus de pré-générique.

- Visuel : 
Changement radical et historique pour cette saison 2003, qui marque l'arrivée d'un nouveau style de générique réalisé en mode split-screen (ou écran divisé) sur un fond noir. Le logo de l’émission n’est plus présent au début, mais à la fin. Le doré laisse place à l'argent. Les images montrent des lieux du fort, avec plusieurs éléments, le ciel, l’eau, le feu, la plupart des vues de nuit et de la Salle du Trésor datent de 1991 et 1996. Sans oublier, les vues classiques comme les araignées, les serpents, les tigres et les personnages du fort dans la salle du Conseil. L’accent est mis sur le fort de nuit, puisque c’est la grande nouveauté de la saison 2003, avec notamment le retour des éclairs et de l’orage comme dans les précédents génériques nocturnes.
Le générique se termine par une vraie vue aérienne, où le logo flotte sur l’eau. Le fort prend la place du "O" de "Boyard", jusqu’au moment où le logo s’affiche à l’écran, avec de nombreux éclairs.

- Police : 
Nouvelle écriture grise/argent, mais qui correspond bien à l’esprit aventure et ancien du fort.

- Musique : 
Un remix complet, plus mystérieux avec de la résonnance et forcément plus calme qu'en 2001 et 2002.

02 - Introduction : présentation des candidats et arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les nombreux changements de la saison 2003, notamment l'arrivée d'une partie nocturne dans le jeu.

Olivier MINNE, Sarah LELOUCH, Passe-Partout et Passe-Temps accueillent les candidats devant la porte de la Salle du Trésor. Sarah LELOUCH présente les candidats un par un, puis l'un des candidats de l'équipe présente l'association. Olivier MINNE explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

03 - Épreuves (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiler les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier (sauf pour les épreuves à clepsydres rouges). La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 3 prisons insalubres des sous-sol du fort. Les prisonniers doivent attendre la nuit pour être libérés (voir paragraphe 5).

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (2 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. A deux reprises durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé lors de la première énigme. Lors de la seconde énigme, il lance la clé sur une structure métallique fixée perpendiculaire au fort (Clé au filet). Le candidat doit grimper à l'aide d'un filet vertical fait de cordes, depuis la petite plate forme à côté de la Clé à la mer. Il est aidé par son équipe qui maintient le filet n'arrête pas de se balancer. Une fois sur la structure métallique, il peut décrocher la clé et n'a plus qu'à redescendre. Cependant, il s'agit d'une véritable épreuve puisqu'elle est chronométrée par une clepsydre !

- Les épreuves à clepsydres rouges (1 à 2 fois) :
Cette règle concerne 4 nouvelles épreuves : les Balles de Cotons, la Noria, les Conserves et le Mur Glissant. Ce type d'épreuve apparait au moins une fois par émission, ou deux fois dans certaines.
Dans chacune de ces épreuves (possédant une clepsydre avec un liquide rouge), un accessoire ou obstacle bloque la porte juste après l'entrée du candidat dans la cellule. Pour débloquer l'obstacle et ressortir, il faut absolument avoir la clé. Mais à la fin de la clepsydre rouge, Passe-Partout ne verrouille pas la porte. L'équipe décide si le candidat continue l'épreuve (donc prise de temps sur le chronomètre de 45 minutes), ou si le candidat arrête l'épreuve (il sera prisonnier).

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 45 minutes. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, La Boule sonne une cloche. Les épreuves s'arrêtent et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 4).
- si l’équipe a obtenu 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 20 minutes de base des aventures et ils passent directement à la suite du jeu (voir paragraphe 5).

04 - Oubliette (si moins de 7 clés récoltées)

- Si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à l'entrée de la cellule 019, au rez-de-chaussée.
En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et rejoint la prison du fort avec les potentiels autres prisonniers de l'équipe. Tous vont attendre la nuit pour être libérer.

- Si l'équipe possède les 7 clés (avant ou après le passage les oubliettes), les candidats se rendent devant la porte de la Salle du Trésor pour mettre les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. Après un bilan de cette partie du jeu, les candidats sont amenés dans leur Quartier de vie. Il faut désormais attendre la nuit pour la suite de l'émission... (voir paragraphe 5).

05 - La Nuit - Quête du Cristal : la Lanterne

En début de soirée, les candidats découvrent leur Quartier de vie, comprenant deux cellules reliées : une salle à manger et un dortoir.

A la nuit tombée, Passe-Partout vient les chercher pour la première étape de la nuit : la veille autour de la Lanterne. Grâce à la Lanterne lumineuse, ils vont pouvoir récupérer le Cristal qui permet d'ouvrir la porte de la Salle du Conseil.

Ils retrouvent Olivier MINNE et Sarah LELOUCH au rond central. La Lanterne (qui contient le Cristal) est maintenue au centre du rond central par une barre de fer verticale qui la traverse. Les candidats doivent (à deux ou à trois) maintenir la Lanterne à bout de bras pendant de longues minutes, le temps que la barre verticale se rétracte, grâce aux braises situées dessous.

Pendant ce temps, les autres candidats de l'équipe vont visiter les cellules du fort (à l'aide d'un plan), afin d'y trouver de la nourriture. Ils peuvent évidemment se relayer pour le portage de la Lanterne.

- Si les candidats tiennent la Lanterne au moment où la barre de fer disparait, ils doivent l'ouvrir et prendre le Cristal. Ils peuvent désormais se rendre devant la Salle du Conseil avec Passe-Partout (voir paragraphe 6).
- Si les candidats lâchent la Lanterne avant ou après que la barre de fer disparaisse, ils ne peuvent pas entrer dans la Salle du Conseil, ni libérer leur(s) prisonnier(s) ou remporter du temps supplémentaires dans la Salle du Trésor.

06 - La Nuit - Conseil (4 duels maxi)

Dès leur arrivée dans la Salle du Pré-Conseil, l'équipe place le Cristal dans l'empreinte située au-dessus de la porte de la Salle du Conseil. Olivier MINNE entre de la premier dans la Salle du Conseil, suivi d'un candidat. Pour les passages suivants, c'est Olivier MINNE qui convoque les candidats à tour de rôle.
Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor OU pour libérer son/ses prisonnier(s), les candidats participent au Conseil.

- Si l’équipe à des prisonniers : 
Ils participent à des duels face à un Maître des Ténèbres, pour tenter de libérer le ou les prisonnier(s). Dans ce cas-là, le Conseil ne sert pas pour gagner du temps supplémentaires et l'équipe aura le temps minimal de 3 minutes pour la récolte des Boyards.
Au centre de la Salle du Conseil, il y a une table ronde avec des quartiers fermés, contenant chacun la clé d'une prison des trois prisons.

- Si le candidat gagne le premier duel, la table tourne et il débloque les quartiers pour le ou les prochains candidats. Une victoire au deuxième duel permet d'obtenir la clé de la première prison ; une victoire lors du troisième duel permet d'avoir la clé de la deuxième prison ; et une victoire au quatrième duel offrira la clé de la troisième prison.
En résumé, avec que des victoires aux duels : si l'équipe a un prisonnier il n'y aura seulement deux duels lors du Conseil ; trois duels dans le cas où il y a deux prisonniers ; et quatre duels pour trois prisonniers.
- Si le candidat échoue lors d'un duel, les quartiers de la table ne tournent pas. C'est au candidat suivant de rejouer pour la même clé.

- Si l’équipe n’a pas de prisonniers : 
Ils participent à 4 duels face à un Maître des Ténèbres, pour tenter de remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission.
Au centre de la Salle du Conseil, il y a une table ronde avec des quartiers fermés, contenant chacun du temps (+15, +30 et +60).

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes :
- Si le candidat gagne le premier duel, la table tourne et il débloque les quartiers pour les prochains candidats. Une victoire au deuxième duel permet d'obtenir + 15 secondes (soit 3 min 15 au total) ; une victoire lors du troisième duel permet d'avoir + 30 secondes (soit 3 minutes 30 au total) ; et une victoire au quatrième duel offrira + 60 secondes (soit 4 minutes au total).
- Si le candidat échoue lors d'un duel, les quartiers de la table ne tournent pas. C'est au candidat suivant de rejouer pour le même bonus de temps.

Lorsqu'ils sortent de la Salle du Conseil, les candidats se retrouvent dans la Salle du Pré-Conseil avec Olivier MINNE.
- S'ils ont des prisonniers à libérer, ils se dirigent vers la trappe de l'oubliette (voir paragraphe 7).
- S'ils n'ont pas de prisonniers (ou des prisonniers mais sans possibilité de les libérer), ils retournent dans leur Quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).

07 - La Nuit - Libération des prisonniers

Si l'équipe a remporté les duels dans la Salle du Conseil pour libérer totalement ou partiellement leur(s) prisonnier(s), ils arrivent à la trappe de l'oubliette avec Olivier MINNE et Passe-Partout.

Un des candidats récupère la ou les clé(s) des prisons et descend par la trappe. Dans les sous-sols, il se charge d'ouvrir la ou les grille(s). Le candidat et le ou les ancien(s) prisonnier(s) remontent à l'air libre par la trappe.
Selon les résultats du Conseil, l'équipe peut avoir la lourde tache de choisir un ou des candidat(s) qui reste(nt) en prison jusqu'à la fin de l'émission.

Les candidats libres retournent dans leur Quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).

08 - Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)

A la levée du jour, Olivier MINNE, Sarah LELOUCHPasse-Partout et Passe-Temps accueillent les candidats dans un lieu du fort. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée depuis la veille, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

L'équipe dispose de 20 minutes pour les aventures. Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 20 minutes de base des aventures.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre. Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier MINNE.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Dans certaines aventures en extérieur, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement (à l'exception de l'indice potentiellement validé après l'énigme du Père Fouras). Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une seule fois durant les aventures, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

09 - Salle du Trésor (mini : 3 min / maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, quelques instants avant la fin du chronomètre des aventures.

Passe-Partout distribue les cartouches aux candidats. L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong de La Boule résonne à la fin du chronomètre des aventures, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche immédiatement. Pour les équipes ayant eu des prisonniers, c'est les 3 minutes minimales qui débutent. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor , la grande porte se lève et les candidats entrent.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 - Pesée, réactions, départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récolté moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Sarah LELOUCH remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier MINNE monte au premier étage (devant le rond central) pour crier sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort". Toutefois en 2003, cette séquence est encore en rodage ; car dans certaines émissions, il inverse l'ordre de la phrase, ou il ne l'a dit pas.

11 - Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

12 - Générique de fin

- Visuel : 
L’écran de situation de la Charente-Maritime change. Le fond est maintenant une vue du fort, mais complément inversée par rapport à la réalité, dans le but de masquer la plate-forme. La France est représentée en contour et le département de la Charente-Maritime en bleu, avec évidemment le nouveau logo argenté de l’émission. Le logo du département arrive sur ce même écran, dont le fond devient flou.
Pour la suite, le panorama des vues aériennes est identique à 2002, seulement comme le générique de fin est maintenant plus court, les dernières vues de 2002 ne sont plus visibles.

- Police : 
Identique au nouveau générique de début. Pour rendre la lecture plus facile le contour des lettres est noir. L’ensemble du texte défile maintenant à l’écran avec deux noms sur une même ligne.

- Musique : 
Le générique de fin prend aussi le même remix que le générique de début.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2002

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 2004

Autres pages de la saison 2003 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 23/05/2023

Commentaires

  • Antoine

    1 Antoine Le 01/01/2010

    Ah non, il y a une faute : L'épreuve des conserves n'est apparue que 5 fois mais dans toutes les émissions de la saison.
  • hugo

    2 hugo Le 26/05/2010

    c'est bizarre...... pourquoi la derniere emission a ete diffusee un dimanche ?????
  • Jordan

    3 Jordan Le 31/08/2010

    Le retour de la nuit sur le fort quel bonheur!
    Les défauts de 2002 ont été corrigés en revanche je trouve que Sarah Lelouch n'avait absolument pas sa place dans l'émission.
  • pascal

    4 pascal Le 11/09/2011

    saison qui marque la fin de fort boyard ...
  • Antoine

    5 Antoine Le 11/05/2012

    A l'époque j'étais très déçu par cette nouvelle version!
    Surtout cette histoire de se servir du conseil pour libérer les prisonniers, ce qui devait forcément impliquer qu'il y en ait...
    Heureusement dès 2005 cette règle est revue.
    Cela dit, avec le recul, je trouve le renouveau du jeu audacieux et réussi. Sauf la présence de Sarah Lelouch, ça, je persiste!

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