Règles du jeu de Fort Boyard 2004

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2004.

01 - Générique

- Visuel : 
Identique à 2003.

- Police : 
Identique à 2003.

- Musique : 
Identique à 2003. Les faisceaux passant sur les textes sont très marqués.

02 - Introduction : présentation des candidats et arrivée de l'équipe au rond central

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec des images des candidats au ralenti lors des épreuves de l'émission. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association.

L'équipe entre dans le fort par la grille principale avec Sarah LELOUCH, Passe-Partout et Passe-Temps. Le groupe se dirige directement au rond central du premier étage où ils sont accueillis par Olivier MINNE. Sarah LELOUCH présente rapidement les candidats un par un et recueille les premières réactions. L'un des candidats de l'équipe présente l'association. Olivier MINNE explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

03 - Épreuves (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiler les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les prisons suspendues de la Salle du Conseil. Les prisonniers doivent attendre la nuit pour être libérés (voir paragraphe 5).

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (2 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. A deux reprises durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé lors de la première énigme. Lors de la seconde énigme, il lance la clé sur une structure métallique fixée perpendiculaire au fort (Clé au filet). Le candidat doit grimper à l'aide d'un filet vertical fait de cordes, depuis la petite plate forme à côté de la Clé à la mer. Il est aidé par son équipe qui maintient le filet n'arrête pas de se balancer. Une fois sur la structure métallique, il peut décrocher la clé et n'a plus qu'à redescendre. Cependant, il s'agit d'une véritable épreuve puisqu'elle est chronométrée par une clepsydre !

- Les épreuves collectives (0 à 2 fois) :
Cette règle concerne 2 nouvelles épreuves : le Pivot et le Wagonnet. Lors de ces épreuves, un candidat entre dans la cellule, comme d'habitude. Mais à un moment précis du déroulement de l'épreuve, l'équipe à l'extérieur de la cellule va devoir aider fortement le candidat à l'intérieur. L'équipe doit donc réaliser une action à travers la porte pour permettre au candidat de poursuivre l'épreuve et obtenir la clé. Il n'y a pas de risque majeur de rester prisonnier, rien ne bloque la porte de ces épreuves.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 45 minutes. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, La Boule sonne une cloche. Les épreuves s'arrêtent et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 4).
- si l’équipe a obtenu 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 20 minutes de base des aventures et ils passent directement à la suite du jeu (voir paragraphe 5).

04 - Oubliette (si moins de 7 clés récoltées)

- Si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à l'entrée de la cellule 019, au rez-de-chaussée.
En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et rejoint la prison du fort avec les potentiels autres prisonniers de l'équipe. Tous vont attendre la nuit pour être libérer.

- Si l'équipe possède les 7 clés (avant ou après le passage les oubliettes), les candidats se rendent devant la porte de la Salle du Trésor pour mettre les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. Après un bilan de cette partie du jeu, les candidats sont amenés dans leur Quartier de vie. Il faut désormais attendre la nuit pour la suite de l'émission... (voir paragraphe 5).

05 - La Nuit - Ouverture du quartier de vie

En début de soirée, les candidats découvrent leur Quartier de vie, comprenant deux cellules : une bibliothèque et une salle à manger/dortoir. Mais ils n'ont accès qu'à la bibliothèque. L'autre partie étant fermée par une grille.

La première étape de cette partie intermédiaire nocturne est donc l'ouverture de la grille, afin de profiter de leur salle à manger et de leur dortoir.

Dans cette petite bibliothèque remplit de livres, ils doivent trouver un premier message sur un parchemin, cacher entre les livres. Une fois en possession de ce papier, ils peuvent le lire et découvrir leur mission : "A Fort Boyard tout se mérite, surtout votre confort ! Tapez le code que vous trouverez page *numéro de page*. Celui-ci sera votre sésame."

Dès lors, tous les candidats doivent fouiller dans les nombreux livres pour trouver un code (de 4 lettres) inscrit au numéro de page fournit sur le parchemin. Lorsque ce code est découvert, il faut le taper sur la machine écrire fixée sur la grille qui sépare les deux espaces de vie. La porte s'ouvre et la lumière s'éteint. Les candidats entrent dans leur salle à manger/dortoir. Quelques instants plus tard la lumière se rallume. Ils découvrent les lieux et la table dressée pour le dîner. Sous les cloches il y a de la nourriture, mais aussi quelques animaux vivants !

Ils peuvent maintenant profiter quelques instants de leur Quartier de vie...

06 - La Nuit - Quête du Cristal : le Signal

A la nuit tombée, Passe-Muraille vient les chercher pour l'épreuve du Signal, nouvelle étape de la nuit. En veillant, ils vont pouvoir récupérer le Cristal qui permet d'ouvrir la porte de la Salle du Conseil.

Ils retrouvent Olivier MINNE au rond central, pour obtenir quelques explications sur le déroulement de la nuit.

Le Cristal est enfermé dans un coffret présent à côté du rond central. Ce coffre est fermé à clé et celle-ci est cachée quelques part dans le fort. Les candidats doivent simplement rester autour du rond central est attendre qu'un signal arrive pour agir. Ainsi, pendant de longues minutes, ils doivent scruter à 360° et les 3 niveaux de la cour intérieure.

Soudain, la porte d'une cellule s'ouvre, au niveau des coursives circulaires. Un Maître des Ténèbres apparait dans l'ouverture de la porte. Les candidats se rapprochent de cette cellule. Le Maître des Ténèbres donne un parchemin à l'un des candidats. Ce parchemin contient le plan du 1er et 2e étage du fort et dont une cellule possèdent un repère. C'est dans cette cellule que se trouve la clé du coffret contenant le Cristal. L'équipe doit s'y rendre et essayant de bien de repérer !

Lorsqu'ils sont dans la bonne cellule, il faut repérer la clé. Mais cette clé est toujours fixée à un objet encombrant ou une corde, dont il est impossible de désolidariser. La seule solution pour atteindre le coffret, c'est de déplacer l'objet encombrant, ou de dérouler la corde entre la cellule et le coffret.

Une fois le coffret atteint, un des candidats se charge d'ouvrir la serrure avec la clé : le Cristal est accessible. Ils peuvent désormais se rendre à la Salle du Conseil avec Passe-Muraille (voir paragraphe 7).

Spécificité particulière de l'émission 7 avec les Enfants :
Dans l'émission du 31 juillet 2004, les enfants ne peuvent pas passer la nuit sur le fort pour des raisons de sécurité, donc l'émission est enregistrée sur une seule journée. Ils ne procèdent pas à l'ouverture du Quartier de vie (paragraphe 5), ni à la récupération du Cristal (paragraphe 6).
Après les épreuves, ils se rendent directement dans la Salle du Pré-Conseil et la clé du coffret contenant le Cristal (situé exceptionnellement dans ce lieu) leur est offerte. Ils ont juste à prendre le Cristal et le placer dans l'empreinte située au dessus de la porte de la Salle du Conseil. Le déroulement du Conseil ne change pas.

07 - La Nuit - Conseil (4 duels ou défis maxi) et libération des prisonniers

Dès leur arrivée dans la Salle du Pré-Conseil, l'équipe place le Cristal dans l'empreinte située au-dessus de la porte de la Salle du Conseil.
Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor OU pour libérer son/ses prisonnier(s), les candidats participent au Conseil. Olivier MINNE convoque les candidats à tour de rôle.

- Si l’équipe à des prisonniers : 
Ils participent à des défis avec des animaux et/ou des duels face à un Maître des Ténèbres, pour tenter de libérer le ou les prisonnier(s). Dans ce cas-là, le Conseil ne sert pas pour gagner du temps supplémentaires et l'équipe aura le temps minimal de 3 minutes pour la récolte des Boyards.
Le Maître des Ténèbres positionne le jeu au centre de la salle. Olivier MINNE demande à un autre Maître des Ténèbres de procéder au déplacement de la cage suspendue du prisonnier, pour la placer à proximité devant le défi ou à proximité lors d'un duel.

- Si le candidat gagne le défi ou le duel, il libère un prisonnier.
En résumé, avec que des victoires aux duels : si l'équipe a un prisonnier il n'y aura seulement un duel lors du Conseil ; deux duels dans le cas où il y a deux prisonniers, trois duels pour trois prisonniers et quatre duels pour quatre prisonniers.
- Si le candidat échoue lors d'un défi ou un duel, le prisonnier n'est pas libéré. C'est au candidat suivant de rejouer pour le même prisonnier.

Lorsqu'ils sortent de la Salle du Conseil, les candidats se retrouvent dans la Salle du Pré-Conseil avec Olivier MINNE.
- S'ils n'ont pas pu libérer tous les prisonniers, le malheureux reste en prison jusqu'à la fin du jeu.
- S'ils n'ont plus de prisonniers, ils retournent dans leur Quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).

- Si l’équipe n’a pas de prisonniers : 
Ils participent à des défis avec des animaux et/ou des duels face à un Maître des Ténèbres, pour tenter de remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 10 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par du sable dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître des Ténèbres donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser le sable qu'il contient dans un tuyau fixé au mur.
Chaque équipe peut donc obtenir de 3 minutes à 3 min 40 dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil. Le dernier candidat rapporte avec lui le tuyau contenant le temps supplémentaire.

Lorsqu'ils sortent de la Salle du Conseil, les candidats se retrouvent dans la Salle du Pré-Conseil avec Olivier MINNE. Ils retournent dans leur Quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).

08 - Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)

A la levée du jour, Olivier MINNE, Sarah LELOUCHPasse-Partout et Passe-Temps accueillent les candidats dans un lieu du fort. Dans le cas ou l'équipe a obtenu du temps supplémentaire lors du Conseil, un des candidats verse le tuyau du temps dans un contenant prévu a cet effet, à droite de la grille. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée depuis la veille, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

L'équipe dispose de 20 minutes pour les aventures. Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 20 minutes de base des aventures.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre. Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier MINNE.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Dans certaines aventures en extérieur, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement (à l'exception de l'indice potentiellement validé après l'énigme du Père Fouras). Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une seule fois durant les aventures, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

09 - Salle du Trésor (mini : 3 min / maxi : 3 min 40)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, quelques instants avant la fin du chronomètre des aventures.

Passe-Partout distribue les cartouches aux candidats. L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong de La Boule résonne à la fin du chronomètre des aventures, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche immédiatement. Pour les équipes ayant eu des prisonniers, c'est les 3 minutes minimales qui débutent. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor , la grande porte se lève et les candidats entrent.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 - Pesée, réactions, départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récolté moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Sarah LELOUCH remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier MINNE termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort" depuis le rond central au premier étage du fort.

11 - Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

12 - Générique de fin

- Visuel :
L’écran de situation de la Charente-Maritime ainsi que le panorama des vues aériennes est identique à 2003.

- Police :
Les textes sont maintenant écrit tout en blanc et donc moins lisible surtout qu’il y a toujours deux noms par ligne.

- Musique :
Différent de 2003 ! Il s’agit maintenant du même passage du thème musical que pour le générique de début. Le basculement se fait lors de l’écran de situation.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2003

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 2005

Autres pages de la saison 2004 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 23/05/2023

Commentaires

  • hugo

    1 hugo Le 30/06/2010

    les regles de la partie "salle du conseille " sont bizares .Lors d cetrte saison , les cendidas devais faire un truc avant d'entrer dans leurs quartiers mait jé pa conpris ce qu'ils doivennt faire.
  • remi

    2 remi Le 15/07/2011

    cette saison est l une de mes préférées avec notamment l émission avec les enfants qui ont eté tres forts
  • 3 Le 09/08/2011

    Avec 2003 et 2005, c'est ma saison préféré. Avec cette saison le fort est
    méchant (des prisons trop petites surtout pour deux, une épreuve pour entrer dans le lieu de vie avec des bêtes dans les plats et des défis dégoutants).

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