Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor ET/OU pour libérer son/ses prisonnier(s), les candidats participent au Conseil. Olivier MINNE convoque les candidats à tour de rôle, pour participer à des duels face à un Maître des Ténèbres.
- Si l’équipe a des prisonniers :
Dans un premier temps, ils affrontent les Maîtres des Ténèbres dans 4 duels maximum, pour tenter de libérer le ou les prisonnier(s).
Au centre de la Salle du Conseil, il y a un mécanisme avec 4 poignées. Un certain nombre de poignées sont activées, correspondant au nombre de prisonniers. En effet, ces poignées permettent d'ouvrir chacune des prisons du fort. Le candidat tire sur une poignée et en parallèle, la prison d'un des prisonniers s'ouvre. Il se place ensuite devant la table d'un duel.
- Si le candidat gagne le duel, l'équipe aura la possibilité de libérer un des prisonniers, après le Conseil.
- Si le candidat échoue lors d'un duel, l'équipe perd une possibilité de libérer un des prisonniers, après le Conseil.
En résumé, sur les 4 duels maximum possibles, il faut réussir autant de duel que de prisonniers pour pouvoir tous les libérer.
En parallèle du Conseil (dès que leur prison est ouverte), les prisonniers s'échappent à tour de rôle des sous-sols, en progressant dans un parcours de libération. Sur ce parcours, ils traversent des espaces avec des animaux (rats, serpents) ou des pièges (bascule, draps). Parvenus au bout du parcours, ils doivent patienter derrière une grille. Ils sont surveillés par La Boule.
Dans un deuxième temsps, si l'équipe arrive à remporter suffisamment de duels pour libérer tous ses prisonniers (avant les 4 duels maximum), le déroulement du Conseil se poursuit. Mais cette-fois-ci, le ou les duel(s) restants sont joués pour tenter de remporter du temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission.
La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes.
- si le candidat gagne le duel, il remporte 20 secondes supplémentaires.
- si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.
Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat se retrouve dans la Salle du Pré-Conseil. Ils attendent devant la porte de sortie des prisons, situé sur un coté de la Salle du Pré-Conseil. La Boule ouvre enfin la grille de fin du parcours de libération et il amène le ou les prisonnier(s) à la sortie des prisons, dans la Salle du Pré-Conseil. Les deux groupes sont face à face et ils peuvent communiquer à travers la porte de la prison.
- Si l'équipe a réussit autant de duels que de prisonniers lors du Conseil, tous les prisonniers sont libres. Ils passent la porte et l'équipe au complet retourne dans leur Quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).
- Si l'équipe n'a pas réussit autant de duels que de prisonniers lors du Conseil, il faut faire un choix et sélectionner le ou les prisonnier(s) à libérer et le ou les prisonnier(s) à laisser en prison jusqu'à la fin de l'émission. Une fois le choix effectué, le ou les candidat(s) libre(s) passent la porte. Le ou les prisonniers restants, reparte(nt) en prison avec La Boule. La partie libre de l'équipe retourne dans leur quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).
- Si l’équipe n’a pas du tout de prisonnier au terme des épreuves :
Olivier MINNE convoque 4 candidats à tour de rôle, pour participer à 4 duels face à un Maître des Ténèbres, uniquement pour tenter de remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission.
La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes.
- si le candidat gagne le duel, il remporte 20 secondes supplémentaires.
- si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.
Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat se retrouve dans la Salle du Pré-Conseil. Ensuite, ils retournent dans leur Quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).
Commentaires
1 tl Le 11/04/2010
2 Zorglub Le 06/07/2021
Une distinction bien faite entre les épreuves pour les clés (dans les cellules) et les aventures pour les indices (en extérieur, très très rarement en cellule). Petit bémol avec Sarah, très agréable bien sûr, mais qui parfois parle trop, qui cherche à tout contrôler, du placement au moindre propos, et parfois contradictoire (pas rare d'entendre "il faut le faire sortir" suivi de "il a encore du temps"). Mais ce petit reproche pourrait être fait aux autres co-animatrices de toute façon.
Bref, Fort Boyard en 2005, c'était une vraie aventure, plus courte qu'actuellement mais plus intense, plus agréable, plus spectaculaire et plus rythmée. Pas de mise en scène répétitive, pas de blabla trop inutile... Une année géniale comme il en devient rare.