Règles du jeu de Fort Boyard 2006

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2006.

01 - Générique

- Visuel : 
Identique depuis 2003.

- Police : 
Identique depuis 2003.

- Musique : 
Identique depuis 2003. Le bruitage des faisceaux de lumières passant sur les textes, apparu en 2004, est beaucoup moins prononcé.

02 - Introduction : présentation des candidats et arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec des images des épreuves de l'émission. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association.

A distance, Olivier MINNE demande : "Passe-Partout, Passe-Temps, ouvrez la grille !". L'équipe entre dans le fort par la grille principale avec Anne-Gaëlle RICCIO, Passe-Partout et Passe-Temps. Ensemble, ils font une halte de quelques secondes devant la grille de la Salle du Trésor, afin de recueillir les premières réactions. Le groupe se dirige ensuite dans les étages pour commencer le jeu. Ils sont accueillis par Olivier MINNE devant la première cellule. L'un des candidats de l'équipe présente l'association. Olivier MINNE explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

03 - Épreuves (45 minutes)

Les candidats doivent remporter au minimum 5 clés et au maximum 7 clés pour déverrouiler les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre la fin des épreuves pour être libérer (voir paragraphe 5).

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (2 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. A deux reprises durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé.

- Le Pont de singe de la Gymnaste (1 fois) :
Après la première énigme, un candidat est désigné pour réaliser le duel du Pont de singe. Cette épreuve en extérieur est en réalité contre la Gymnaste du fort. Chacun se trouve à une extrémité du Pont de singe. Au milieu du pont se trouve deux sacs, que chacun doit aller chercher en même temps. Ils doivent ensemble revenir à leur point de départ le plus vite possible.
- Si le candidat y arrive en premier, il trouve un code qu'il transmet à l'équipe placée autour du rond central et qui doit ensuite ouvrir le coffre contenant la clé.
- Si la Gymnaste y arrive avant, elle fait exploser le code dans le boitier du candidat et ce dernier a perdu l'épreuve.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 45 minutes. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Avant la récolte du trésor, ils devront obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils pourront les avoir en échangeant un ou plusieurs indice(s) en leur possession. La porte pourra s'ouvrir au niveau correspondant à leur nombre de clés.
- si l’équipe a obtenu 5 clés à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre de 40 centimètres. Avant la récolte du trésor, ils pourront recevoir 1 ou 2 clé(s) en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvrira un peu plus ou entièrement.
- si l’équipe a obtenu 6 clés à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre de 80 centimètres. Avant la récolte du trésor, ils pourront recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvrira entièrement.
- si l’équipe a obtenu 7 clés à la fin ou avant la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre entièrement.
- si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 20 minutes de base des aventures.

Dès la fin des 45 minutes, les candidats et Passe-Partout se dirigent au début de Passage menant à la Salle des Empreintes où ils retrouveront Olivier MINNEAnne-Gaëlle RICCIO rejoint le candidat désigné pour devenir le scaphandrier (voir paragraphe 4)

04 - Partie intermédiaire - Passage : quête du Cristal et libération des prisonniers

L'équipe rejoint Olivier MINNE au début du Passage menant à la Salle des Empreintes, dans les sous-sols du fort. C'est en traversant (en groupe) un labyrinthe avec des obstacles (le Passage) qu'ils vont atteindre la Salle des Empreintes et récupérer le Cristal qui permet d'ouvrir la porte de la Salle du Conseil.

Lorsqu'il débute le Passage, l'équipe est guidée par un candidat de l'équipe (le scaphandrier) qui est installé dans la Salle des commandes, située dans une citerne inondée du fort. Il est en contact radio avec le reste du groupe pour donner des instructions que seul le scaphandrier possède sur son tableau de bord. Ces instructions permettent de progresser en passant les obstacles (tiroir, porte guillotine) et à ouvrir des portes avec un code braille.

Au cours du Passage, l'équipe va pouvoir actionner des manettes afin d'ouvrir les cages des prisonniers. Il faut en effet que les 5 candidats arrivent ensemble dans la Salle des Empreintes pour obtenir le Cristal.
C'est en parallèle du Passage (dès que leur prison est ouverte), que les prisonniers peuvent s'échapper à tour de rôle des sous-sols, en progressant dans un parcours de libération. Sur ce parcours, ils traversent des espaces avec des animaux (rats, serpents) ou des pièges (bascule, chaussette). Parvenus au bout du parcours, ils retrouvent le reste du groupe, qui lui termine le Passage.

Lorsque tous les candidats et les ex-prisonniers sont réunis au point de rencontre, ils grimpent tout les cinq au niveau supérieur grâce à une échelle. Ils sont désormais accueillit par Passe-Muraille dans la Salle des Empreintes.
Le Cristal est enfermé dans un mécanisme. Pour l'ouvrir, les 5 candidats (et le scaphandrier à distance) placent leur main droite dans les empreintes situées devant le mécanisme. Quelques secondes plus tard, la machine s'ouvre et le Cristal apparait au centre. Un candidat doit le récupérer et le confier à Passe-Muraille qui le garde précieusement jusqu'au Conseil.

L'équipe et le scaphandrier ont réussi leur mission, ils se retrouvent tous ensemble dans la cour intérieure pour continuer le jeu et débuter les aventures (voir paragraphe 5).

05 - Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)

L'équipe dispose de 20 minutes pour les aventures. Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 20 minutes de base des aventures.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu. Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier MINNE.

Dans certaines aventures en extérieur, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement (à l'exception de l'indice potentiellement validé après l'énigme du Père Fouras). Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une seule fois durant les aventures, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

06 - Conseil (4 duels)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent à la Salle du Conseil. Dans la Salle du Pré-Conseil, Passe-Muraille remet le Cristal obtenu précédemment, à un des candidats. Il doit le placer dans l'empreinte de la porte tournante de la Salle du Conseil, afin qu'elle s'ouvre. Olivier MINNE convoque les 4 candidats à tour de rôle, pour participer à 4 duels face à un Maître des Ténèbres.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes.
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 15 secondes supplémentaires.
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par du sable. Après une victoire, le candidat prend l'éprouvette de sable sur le pupitre d'Olivier MINNE et la verse dans la Colonne du Temps (un tube vertical). Chaque équipe peut donc obtenir de 3 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat passe par un petit escalier au fond de la salle. Il retrouve Anne-Gaëlle RICCIO et Passe-Muraille dans une autre salle pour recueillir son impression, après une victoire ou un échec, et ils attendent le passage des autres candidats dans la Salle du Conseil.
Lorsque les quatre candidats sont passés, ils se rendent devant la porte de la Salle du Trésor. Passe-Partout fait de même avec les deux candidats qui sont restés dans la Salle du Pré-Conseil (voir paragraphe 7).

07 - Salle du Trésor (mini : 3 min / maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, alors que la nuit est tombée sur le fort. Olivier MINNE fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les clés et les candidats les mettent dans les serrures.

L'équipe peut échanger des indices pour obtenir les clés manquantes, car la porte de la Salle du Trésor s'ouvre a des hauteurs différentes en fonction du nombre de clés obtenues lors des épreuves. L'équipe doit faire le bon choix stratégique pour faire la meilleure récolte de Boyards.

- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins, la porte de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Ils doivent obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils les échangent contre un ou plusieurs indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre au niveau correspondant à leur nouveau nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre de 40 centimètres. Ils peuvent recevoir 1 ou 2 clé(s) en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre de 80 centimètres. Ils peuvent recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre entièrement.

En cas d'échange, Passe-Partout donne une ou plusieurs clé(s) à l'équipe et l'équipe donne une ou plusieurs cartouche à Passe-Muraille. L'équipe peut insérer de suite sa ou ses nouvelle(s) clé(s) au-dessus de la porte. La porte de la Salle du Trésor est Salle du Trésor.

Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et il lance de suite le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche.

L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

08 - Pesée, réactions, départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium.

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récolté moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Les téléspectateurs pourront augmenter le gain pour l'association, en achetant aux enchères sur Internet, un tee-shirt de l'émission dédicacée par toute l'équipe (la somme à la fin de l'émission reste le gain officiel).

Anne-Gaëlle RICCIO remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier MINNE termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort" depuis le rond central au premier étage du fort.

09 - Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

10 - Générique de fin

- Visuel : 
L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 2003. Pour le panorama des vues aériennes l’ordre est nouveau, il y a même des nouvelles images et des plus anciennes qui reviennent.

- Police :
Identique à 2005.

- Musique : 
Identique depuis 2004.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2005

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 2007

Autres pages de la saison 2006 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 23/05/2023

Commentaires

  • Antoine

    1 Antoine Le 08/01/2010

    J'aime moyen la saison 2006 : Première surprise, l'oubliette n'existe plus, 7 clés obligatoire ça change complètement : 5 à 7 clés. Mais cette règle peut faire mal au dos quand on rentre dans la salle du trésor avec moins de 7 clés. On se croirait dans un fort boyard pourris.
    -La partie intermédiaire, j'aimais mieux celle de 2005 plutôt que de celle de 2006. J'aime aussi celle de 1999.
    -Les prisons, un parcours pour se libérer.
    -La salle des empreintes, c'est carrément pourris ! Le père fouras ne jette plus la clé par la fenêtre de sa vigie, mais la remet direct au placard à chaque émission.
    -Ils auraient pu reprendre Fort boyard version 2000.
  • SAMSON(je ne suis pas un chien)

    2 SAMSON(je ne suis pas un chien) Le 21/02/2010

    en regardant une émissions, je me suis apperçut que la scellule 1 sert également de fausse entrée de la salle des commande mais grace à la magie de la télé le plongeur entre dans la fausse au serpent et se retrouve la la salle des commendes.
  • SAMSOM(je ne suis toujours pas un chien)

    3 SAMSOM(je ne suis toujours pas un chien) Le 21/02/2010

    C'est normal que le père fouras ne jette plus la clés ,de toute façon on ne pourait pas aller la chercher(la salle 19 est fermée)ou alors il aurai fallu:faire partir le plongeur depuis la 109,installés exeptionnelement cette épreuve à la plateforme extérieurt,ou couper le temps,faire traverser les sous sol au plongeur et remettre letemps quand il arrive à l'extérieur de la scellule.Dans le premier cas sa peut ettre dangereux a cause de la hauteue,dans le second il faudrait que la prode accepte de filmer la plateforme seul la 3 ème est possible mais on ne véra pas le carlet.
  • tl

    4 tl Le 11/04/2010

    Pour moi, 2006 est beaucoup moins intéressante que les saisons 2003 à 2005 car la nuit n'est plus présente lors de la partie intermédiaire et c'était beaucoup plus intéressant. En plus, la libération automatique des prisonniers n'est pas une bonne idée car avant, un prisonnier était une vrai pénalité pour l'équipe, plus maintenant !
    C'est nul aussi que la clé à la mer ou au filet disparait
    La seule chose qui est bien est de faire revenir d'anciennes épreuves ou aventures.

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