Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, alors que la nuit est tombée sur le fort. Olivier MINNE fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.
Passe-Partout distribue les clés et les candidats les mettent dans les serrures.
L'équipe peut échanger des indices pour obtenir les clés manquantes, car la porte de la Salle du Trésor s'ouvre a des hauteurs différentes en fonction du nombre de clés obtenues lors des épreuves. L'équipe doit faire le bon choix stratégique pour faire la meilleure récolte de Boyards.
- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins, la porte de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Ils doivent obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils les échangent contre un ou plusieurs indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre au niveau correspondant à leur nouveau nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre de 50 centimètres. Ils peuvent recevoir 1 ou 2 clé(s) en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre d'un mètre. Ils peuvent recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre entièrement.
En cas d'échange, Passe-Partout donne une ou plusieurs clé(s) à l'équipe et l'équipe donne une ou plusieurs cartouche à Passe-Muraille. L'équipe peut insérer de suite sa ou ses nouvelle(s) clé(s) au-dessus de la porte. La porte de la Salle du Trésor est dévérouillée.
Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et il lance de suite le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. Dès que les tigres ne sont plus dans la Salle du Trésor, la porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.
Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.
Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :
- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.
- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). Ils doivent penser à prendre les 6 petites clés rouges qui sont tombées parmi les Boyards dans la Fontaine à Boyards, pour l'ouverture à venir du coffret de Boyards de la Salle du Cryptogramme. À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.