L'équipe et Passe-Partout retrouvent Olivier MINNE dans la Salle des Aventures.
- Salle des aventures et le Willymix :
Dans cette salle à l'ambiance pessante, ils vont découvrir grâce à des vidéos sur un écran, les 6 aventures (en ordre aléatoire) que le Père Fouras a prévu pour la Quête des indices qui va suivre. L'occasion d'avoir quelques réactions et appréhensions.
Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin. Mais Olivier MINNE explique aussi que l'équipe a le droit à un joker, représenté par une pièce de métal en forme de tête de tigre. Ce joker permet de faire un échange de candidats avant une aventure. Quand l'équipe souhaite l'utiliser, elle le signale et le Père Fouras désigne un nouveau candidat, via un parchemin spécifique transmis par Passe-Muraille.
Toutefois, pour utiliser ce joker, l'équipe doit le gagner lors de l'épreuve spéciale du Willymix. Dans cette épreuve, le candidat disparu précédemment sur l'autel de Blanche dans l'antichambre du Jugement, se retrouve est au centre du robot-cuiseur du Chef Willy, qui va poser 8 questions maximum sur l'histoire du fort ou de l'émission.
- Si le candidat répond correctement à la moitié des questions, il remporte le joker pour son équipe.
- Si le candidat ne répond pas ou fait trop d'erreurs, il ne remporte pas le joker.
Au terme du Willymix, Olivier MINNE reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première aventure.
- Quête des indices :
Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures en extérieur), d'une clepsydre rouge (pour les épreuves en cellules, soutes et citernes), ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.
Pour les épreuves avec une clepsydre rouge, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Mister Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre la Grande Evasion pour être libérés (voir paragraphe 7).
Pour les aventures en extérieur, elles sont réalisées avec un chronomètre (durée variable) et donc sans risque d'être prisonnier. Dans ces aventures, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.
Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor. Toutefois, les téléspectateurs peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran après chaque victoire de l'équipe.
Commentaires
1 Jordan Le 23/06/2019
2 2006evasion Le 26/06/2019
3 Carl09 Le 26/09/2019
4 bipbeep59650 Le 27/09/2019
5 Tita Le 18/10/2019
6 BOBEW Le 19/10/2019
7 gwennin Le 20/10/2019
8 BOBEW Le 21/10/2019