Règles du jeu de Fort Boyard 2020

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2020.

Préambule : Les principaux changements de la crise sanitaire du Covid-19

Cette 31e saison de Fort Boyard se déroule dans le contexte particulier du respect des gestes barrières et des distances de sécurité, suite à l'épidémie de coronavirus Covid-19. Les candidats ne peuvent pas se regrouper devant les cellules, courir dans les coursives, ou attendre tous ensemble dans une petite salle. Pour corriger cela, plusieurs modifications historiques sont visibles au cours du jeu :

- Le proscenium d'attente : Pour ne pas que les candidats portent des masques en permanence, un véritable petit plateau a été créé dans le grand "studio" que représente le monument. Il est situé sur le proscenium, c'est-à-dire sur la zone surélevée devant la grille de la Salle du Trésor, au rez-de-cour du fort. Ce nouveau point central du jeu devient une zone d'attente, où Olivier MINNE et les candidats passent toute la durée du jeu. Ils sont assis sur des sièges de type assis-debout, à bonne distance les uns des autres, et ils regardent leur coéquipier en train de faire une épreuve dans le reste du fort grâce à des moniteurs. Pour la liaison du son, des hauts-parleurs sont disposés sur le proscenium et dans chaque cellule, pour que les deux zones où se déroule l'action puisse communiquer "presque" naturellement.

- Passe-Muraille : Avec son parchemin, Passe Muraille vient désigner la personnalité choisie par le Père Fouras pour faire l’épreuve à venir, directement sur le proscenium. Il porte un masque lors de certaines épreuves où il rentre dans la cellule, et lors de la pesée en fin d'émission.

- Passe-Partout : Avec un masque en permanence sur le visage, Passe-Partout conduit une seule personnalité à chaque fois, vers l'épreuve, vers la Cage, vers le Jugement ou vers le Conseil (deux par deux pour ce dernier), et inversement après chaque jeu. Dans l'antichambre du Jugement et dans le Pré-Conseil, il occupe l'habituel emplacement d'Olivier MINNE. En revanche, il n'entre pas du tout dans la cellule de l'épreuve de la Cage.

- La clepsydre et les accessoires : Pour chaque épreuve, la clepsydre n'est plus à côté de la porte de la cellule, mais sur le proscenium, avec le reste de l'équipe et les candidats. Tous les accessoires nécessaires au cours du jeu ou lors de certains jeux sont regroupés sur le proscenium (clepsydre, téléphone, manette d'activation des écrans, joker des aventures, etc...). Ces mêmes accessoires (clés, cartouches, Boyards) sont touchés uniquement par les candidats, et ils sont nettoyés manuellement après chaque émission.

- Les aventures : De part sa petite surface, la Salle des aventures n'est pas utilisée cette année, ainsi, le programme des aventures est dévoilé sur le proscenium. Pour la plupart des aventures (jouées dans la Quête des clés ou dans la Quête des indices), le coffret avec cadenas ou à ouverture automatique est placé à proximité de l'équipe sur le proscenium et un seul candidat est chargé de récupérer la clé ou la cartouche. Pour certaines aventures aériennes au-dessus de l'océan (Catapulte infernale, Saut de l'ange, Surf, T.N.T), mais aussi le Safari, ou éventuellement lors de la Tête chercheuse, un "candidat soutien" (appelé parfois "candidat support") est désigné pour accompagner le candidat au début de l'aventure, et ensuite pour récupérer la clé ou la cartouche, soit dans le coffret à cadenas, soit dans le coffret à ouverture automatique.

- Les candidats : Les équipes sont composées de 5 candidats, au lieu de 6 habituellement. Ils sont masqués uniquement au moment de l'arrivée du fort en début d'émission, puis uniquement lors de la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor. Deux moments où les distances de sécurité ne peuvent pas être respectées en totalité et à chaque instant. Toutefois, ils n'ont pas le droit de se toucher.

- La récolte du trésor : La Fontaine à Boyards de la Salle du Trésor, où se trouve les pièces du trésor, est divisée avec des petits séparateurs en 5 zones distinctes, pour chacun des 5 candidats. Une pyramide centrale permet de répartir naturellement les Boyards dans chacune de ces 5 zones, afin que chaque candidat ne touche que les pièces situées devant lui. Lors de la récolte, les portés entre les candidats sont interdits cette année.

| Plus d'infos | Les consignes de sécurité dans le fort lors des tournages | Les nouveautés techniques du proscenium d'attente

01 - Pré-générique

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission. C'est le Père Fouras, prenant place derrière le piano de son antre, qui entame son récit en douceur. L'introduction débute par de beaux panoramas sur le monument devenu mythique, avec des vues à l'extérieur et à l'intérieur. Place ensuite au côté nostalgique, avec des images souvenirs des anciennes saisons de Fort Boyard, pour rappeler la longévité du jeu, qui compte déjà trois décennies au compteur. Mais ce beau résumé ne fait pas oublier le but du Père Fouras : continuer de protéger le fort et son trésor avec l'aide des habitants, quel qu’en soit le prix :

Vous entendez ces notes de musique ? Vous reconnaissez ce lieu mythique ? Chaque pièce, chaque pierre de mon Fort vous remémore un souvenir. Un moment de frayeur... un instant de bonheur...
Vous avez grandi avec nous. Depuis trois décennies, nous devrions être amis... je ne pense pas. Je ne vole pas mes amis !

Vos victoires sont et resteront nos échecs. Nous n’avons qu’un seul but : que le fort ne tombe pas, quel qu’en soit le prix !
Vous ne croyiez tout de même pas que ça allait être facile ? Les temps changent, une tempête arrive. Cela va être effrayant. En d’autres termes, cela va être amusant !...

02 - Générique

- Visuel :
Le générique de la 31e saison est construit sur un même modèle depuis 2016. Nous retrouvons donc les mêmes vues en 3D du plateau de jeu du Père Fouras avec les noms d'Olivier MINNE et des producteurs.
Les vues en 3D sont entrecoupées par des nouvelles séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Depuis 2015, le musique s'arrête avant la fin du générique, laissant place à une séquence orale avec des candidats. Le générique se termine par l'apparition du logo, sur la boîte de jeu.

- Police :
Identique depuis 2016. Antoine WEBER est désormais producteur exécutif en remplacement de Francis CÔTÉ, comme on peut le voir sur la vue 3D de l'alphabet de la Salle du Trésor. Toutefois, Francis CÔTÉ reste le réalisateur des émissions de 2020, ainsi la fonction de "réalisateur" est ajoutée pour la première fois sur l'une des dernières vues du plateau de jeu, où il n'y avait aucune inscription auparavant.

- Musique :
Identique depuis 2016.

03 - Introduction : présentation des candidats, arrivée de l'équipe et déverrouillage (fort et cellules)

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec un mélange de photos et de vidéos ou certains participants se présentent eux-mêmes. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

Ensuite, l'équipe arrive et elle entre dans le fort en grimpant par le mythique filet du carrelet, pour faire face à la grille d’entrée du Fort. La grille est fermée et toutes les cellules sont verrouillées. Le capitaine de l'équipe dévoile un message écrit sur le mur sous une manette : "A vos risques et périls, la partie commence quand vous abaissez cette manette. Bon courage... Vous en aurez besoin !. En actionnant la manette, le capitaine lance la partie. Il déverrouille toutes les cellules du Fort ainsi que la grille d'entrée.

Avec Passe-Partout, l'équipe se dirige directement sur le proscenium, devant la grille de la Salle du Trésor en utilisant un nouvel escalier, afin de rejoindre Olivier MINNE. Chaque candidat se place sur un siège de type assis-debout, à 1 mètre de distance les uns des autres. Ils peuvent ainsi retirer leur masque de protection pour la durée du jeu. C'est depuis cette zone d'attente que les candidats observent le candidat qui fait son épreuve, grâce à des écrans de contrôles. Un système qui est activé par Olivier MINNE à l'aide d'une manette. À ce moment-là, Big Boo sonne le gong au premier étage, et l'équipe rejoint Olivier MINNE directement sur le proscenium, devant la grille de la Salle du Trésor. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour la Quête des Clés.

Passe-Muraille arrive et montre le premier parchemin avec le nom de l'épreuve à venir, puis il ouvre lui-même le rouleau de papier, indiquant le nom du candidat à Olivier MINNE.

04 - Quête des clés (50 minutes + Cage)

Les candidats doivent remporter absolument 8 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre bleue (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les aventures en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux grâce aux écrans de contrôle suspendus depuis la zone d'attente située sur le proscenium, au rez-de-chaussée du fort.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre bleue, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. sans le toucher, Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la prison des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérés (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait sur le proscenium pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve. Pour se rendre à son épreuve, le candidat suit Passe-Partout (qui porte un masque) qui le conduit devant la porte de la cellule ou au départ de l'aventure. Avec le jeu, ils font le chemin inverse pour revenir au proscenium devant la Salle du Trésor.

Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Les épreuves avec les "Boo" (1 fois) :
Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter soit Lady Boo, soit Little Boo. Ces épreuves sont les Deux Cages, les Cotons-tiges aériens ou la Course-poursuite.

- Gagarine, Momie, Cabine éjectable (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage régulier, mais pas obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme du Père Fouras dans l'une de ces épreuves.

- Slaïme avec Cyril Gossbo ou Boyard Academy avec Kevin (1 fois) :
Un candidat est attendu dans les épreuves de Slaïme et de la Boyard Academy, mettant en avant des nouveaux personnages du fort. En cas de victoire, l'équipe remportera une clé supplémentaire.

- La Cage (3 faces-à-faces) :
Rouge peut interrompre la Quête des clés pour convoquer à tour de rôle les candidats dans la Cage. Elle l'annonce en enflammant à distance le parchemin de Passe-Muraille et en affichant le message "Danger" sur les écrans de contrôle du proscenium, avant d'y apparaître pour dire : La véritable épreuve ne se trouvait pas sur ce parchemin, et si vos espoirs de clés partent en fumée, c’est que dans la Cage vous êtes conviés. Big Boo sonne le gong pour arrêter le chronomètre des 50 minutes.
Dans la Cage, ils vont découvrir les 3 membres de la "famille Boo" (Lady Boo, Big Boo et Little Boo), que 3 candidats vont devoir affronter à tour de rôle, lors de 3 faces-à-faces différents. À chaque face-à-face victorieux, l'équipe remporte une clé. Une bonne équipe qui remporte tous ses faces-à-faces, peut ainsi récupérer 3 clés supplémentaires. Après les trois faces-à-faces de la Cage, le gong résonne à nouveau, la Quête des Clés reprend son cours et ce jusqu'à la fin des 50 minutes, où jusqu'à l'acquisition de la 8e clé.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 50 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 8e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe n'a pas obtenu les 8 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 5)
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- si l'équipe n'a pas obtenu les 8 clés nécessaires à la fin des 50 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- si l'équipe possède les 8 clés et n'a pas de prisonnier, aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices (voir paragraphe 5).

05 - Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération des prisonniers ou l'aventure bonus

Olivier MINNE et l'équipe restent sur le proscenium, seul Passe-Partout et le candidat sacrifié arrivent à tour de rôle dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passer par des scénarios différents en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés :
- si l'équipe n'a pas remporté les 8 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 8 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- si l'équipe n'a pas remportée les 8 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- si l'équipe a remportée les 8 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

- Option 1 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 8. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une porte monumentale qui s'ouvre latéralement, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par la lucarne circulaire à proximité de Passe-Partout.
Une fois dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve de chance ou d'adresse. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.

- Option 2 / La libération des prisonniers : 
Big Boo amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier de réaliser une épreuve de chance ou d'adresse. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.

- Option 3 / L'aventure bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 8 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, le Jugement n'a pas lieu et aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices.

Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve sur le proscenium. Passe-Muraille arrive, il invite un membre de l'équipe à venir à nouveau dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Ce dernier se place sur l'autel de Blanche, puis il disparait d'un coup (voir paragraphe 6).

06 - Quête des indices (Willymix + 5 aventures)

Depuis le proscenium, l'équipe et Olivier MINNE débutent la Quête des indices par la découverte du programme des aventures, puis avec le nouveau Willymix.

- Programme des aventures et Willymix :
Tout d'abord, ils vont découvrir grâce à des vidéos sur les moniteurs, les 5 aventures (en ordre aléatoire) que le Père Fouras a prévu pour la Quête des indices qui va suivre. L'occasion d'avoir quelques réactions et appréhensions.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin. Mais Olivier MINNE explique aussi que l'équipe a le droit à un joker, représenté par une pièce de métal en forme de tête de tigre. Ce joker permet de faire un échange de candidats avant une aventure. Quand l'équipe souhaite l'utiliser, elle le signale et le Père Fouras désigne un nouveau candidat, via un parchemin spécifique transmis par Passe-Muraille.

Toutefois, pour utiliser ce joker, l'équipe doit le gagner lors de l'épreuve spéciale du Willymix. Dans cette épreuve, le candidat disparu précédemment sur l'autel de Blanche dans l'antichambre du Jugement, se retrouve est au centre du robot-cuiseur du Chef Willy, désormais dans une ambiance d'enfer enflammée. Il doit déguster un piment, dont le piquant est mesuré de 0 à 10 niveaux, selon l'échelle de Scoville.
- Si le candidat arrive à manger le piment sans demander de l'eau, il remporte le joker pour son équipe.
- Si le candidat n'arrive pas à manger le piment ou qu'il demande de l'eau, il ne remporte pas le joker.

Au terme du Willymix, Olivier MINNE lit le parchemin de Passe-Muraille indiquant la première aventure.

- Quête des indices :
Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures en extérieur), d'une clepsydre rouge (pour les épreuves en cellules, soutes et citernes), ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Pour les épreuves avec une clepsydre rouge, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre la Grande Évasion pour être libérés (voir paragraphe 7).

Pour les aventures en extérieur, elles sont réalisées avec un chronomètre (durée variable) et donc sans risque d'être prisonnier. Dans ces aventures, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffret où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche. Le coffret avec cadenas ou à ouverture automatique est placé à proximité de l'équipe sur le proscenium et un seul candidat est chargé de récupérer la cartouche. Pour certaines aventures aériennes au-dessus de l'océan, un "candidat soutien" (appelé parfois "candidat support") est désigné pour accompagner le candidat au début de l'aventure, et ensuite pour récupérer la cartouche, soit dans le coffret à cadenas, soit dans le coffret à ouverture automatique.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor. Toutefois, les téléspectateurs peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran après chaque victoire de l'équipe.

Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Cabine abandonnée, Spa'rade, Cabine éjectable ou Cabine aquatique (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme dans la Cabine abandonnée, la Cabine aquatique ou à la charade du Père Fouras dans le Spa'rade.

- "Cabinet dentaire" = Chez Willy Rovelli (1 fois) :
Au cours de la Quête des indices, deux candidats encore en course font une intrusion sans le savoir, dans le bar clandestin du Chef Willy, dissimulé derrière la façade d'un cabinet dentaire. Ils vont devoir boire un cocktail peu appétissant et très odorant.
- Si les candidats arrivent à boire suffisamment, ils remportent un indice.
- Si les candidats n'arrivent pas à boire, ils ne remportent rien.

07 - Grande Évasion (potentielle libération des prisonniers restants)

Les candidats qui sont toujours en prison après le Jugement et les candidats prisonniers via les clepsydres rouges de la Quête des indices, doivent affronter une nouvelle étape pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor.

Les prisonniers s’évadent via l'un des deux parcours, en enchaînant plusieurs d’obstacles. Le prisonnier a 2 minutes pour s’évader. Chaque seconde qu’il prendra en plus de ce temps, sera retiré du temps de base offert pour la Salle du Trésor.

08 - Conseil (4 duels)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats passent par le Conseil. Grâce à un parchemin apporté par deux Maître du Temps directement sur le proscenium, le Père Fouras convoque 2 fois 2 candidats, pour participer à 4 duels obligatoirement face à un Maître du Temps, et chaque duel se joue en une seule manche.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes et chaque duel se joue pour + 15 secondes. Si une équipe est passé par la Grande Évasion et que le prisonnier à fait perdre des secondes au-delà des 2 minutes, ces secondes perdues sont retirées des 3 minutes de base dans la Salle du Trésor. Évidemment, l'équipe peut profiter du Conseil pour récupérer ce temps perdu en remportant les duels.

- Si le candidat gagne le duel face au Maître du Temps, il remporte + 15 secondes.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, le temps n'est pas retiré.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat revient au proscenium devant la porte de la Salle du Trésor (voir paragraphe 9).

09 - Salle du Trésor (mini : 0 min / maxi : 4 min)

Les candidats retrouvent leur masque, et ils sont toujours devant la porte de la Salle du Trésor, mais cette fois-ci le proscenium est libre. Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association. L'animateur fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Les 8 clés sont déjà en place dans les 8 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. De plus, les candidats ont déjà en mains les cartouches obtenues lors des aventures.

Olivier MINNE lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :

- Cas 1 / DÉFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). Chaque candidat doit utiliser l'une des 5 zones de la Fontaine à Boyards (définie auparavant), qui est divisée avec des petites cloisons. À quelques secondes de la fin du chronomètre, la grille de la Salle du Trésor entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 - Pesée, réactions des candidats, ''Toujours plus fort !'' et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium (trois candidats à droite, deux candidats à gauche avec Olivier MINNE. Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récolté moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

- Lors des 3 dernières émissions de la saison qui ne sont pas suivies de la 2e partie de soirée Fort Boyard, toujours plus fort !Olivier MINNE termine la soirée à ce moment-là par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscenium et avec l'aide des candidats.

- Lors des 8 émissions qui sont suivies de la 2e partie de soirée Fort Boyard, toujours plus fort !Olivier MINNE fait directement la transition avec un générique de fin court. L'émission Fort Boyard, toujours plus fort ! démarre quelques instants plus tard (après les sponsors et une bande-annonce) pour une durée d'environ 50 minutes. Entre les nombreux reportages et les réactions des candidats, l'équipe a la possibilité de faire 3 épreuves inédites (épreuves pas vues dans l'émission de 1ère partie de soirée), pour tenter de remporter 500€ en cas de victoire à chaque jeu. Ainsi, l'équipe peut espérer remporter un bonus total de 1 500€ qui s'ajoute au gain de la Salle du Trésor. C'est seulement à la fin de cet "after" que Olivier MINNE termine cette longue soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscenium et avec l'aide des candidats.

11 - Générique de fin

- Visuel :
Le panorama des vues de la Charente-Maritime est identique depuis 2018. L'habillage est identique depuis 2017. L'organisation de l'affichage de la liste des noms et des fonctions est identique depuis 2019.

- Police :
Identique depuis 2014.

- Musique :
Identique depuis la version 1 de 2016.

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Date de dernière mise à jour : 13/06/2023

Commentaires

  • Alouzo

    1 Alouzo Le 01/07/2020

    J'ai une question y aura il toujours les jingle transition des règles pour les épreuves et aventures
  • Eloi000

    2 Eloi000 Le 01/07/2020

    lors de toute la période de diffusion (du 11/07 au 19/09) nous aurons la découverte de touts les jingles de transitions règles, et avec les portes, comma chaque année !
  • Marc Thibault

    3 Marc Thibault Le 01/07/2020

    Le schema des regles de cette annee serait le meme que celui de 2019 mais a quelques differences pres distanciation physique oblige le nombre de candidats qui passeront par les differentes phases seraient limites.On pourrait eventuellement voir l autel de Blanche apres le jugement et le reste de l equipe retourneraiit au proscenium pour entamer la quete des indices.
  • Eloi000

    4 Eloi000 Le 01/07/2020

    @Marc Thibault : Il y a quand même des modifications cette année, par exemple, Cyril Gossbo ou Kevin qui seront dans chaque émission, ou par exemple, effectivement la distanciation sociale... qui change quand même pas mal de chose aux règles du jeu 2020. il y a plus de modifications que l'an dernier
  • Gaël

    5 Gaël Le 01/07/2020

    Je viens de penser à ça : l'épreuve de la cloche ne pourra pas être jouée cette année comme il faut la présence de plusieurs candidats pour tirer sur la corde ! Quel dommage car cette épreuve est vraiment bien !
  • maxal

    6 maxal Le 02/07/2020

    je me posait la question qui va tourner les clepsydres bleu et rouge de chaque épreuve vu que olivier ne peu pas est ce que ca sera un des passe passe-muraille ou passe-partout ou bien la régie va mettre un chronomètre virtuelle comme quand il restent 20 seconde a l épreuve ou bien au complet exemple l épreuve dure 2 minute on voit défiler le 2 minute a l écran comme les autres pays il y aurait moins de manipulation
  • marc thibault

    7 marc thibault Le 02/07/2020

    Ce ne sera pas Olivier Minne qui va tourner la clepsydre devant la cellule Le candidat qui va faire l'epreuve pourraiit le faire lui meme ou alternativement Passe Muraille qui ne porte pas de masque
  • dahan

    8 dahan Le 07/07/2020

    il a ercrit a un image salel au tresor la nuit mais pas salel mais salle
  • Marc Thibault

    9 Marc Thibault Le 15/07/2020

    finalement je vois que c est bel et bien Olivier Minne qui se charge de tourner la clepsydre mais celle ci n est pas a cote de la porte de la cellue. Une clepsydre est utilisee pour les epreuves en cellule qui doivent se faire dans le but de recuperer la cle ou l indice.
  • Marc Thibault

    10 Marc Thibault Le 23/07/2020

    Concernant la regle des 8 cles de cette annee elle pourrait etre en place pour la prochaine saison mais si l equipe aurait 9 cle elle obtiendrait un bonus de quelques boyard en plus d une aventure supplementaire en cas de quete parfaite sans prisonnier. Pour la saison 2021 on pourrait permettre les deplacement guidés par Passe Partout pour les differentes phases de jeu en groupes et non individuellement. On ramenerait la salle des aventures qui deviendrait la salle de controle abandonnee que l un des personnages va occuper pour observer les moindres faits et gestes des candidats (pere fouras ou Willy Rovelli ou Olivier Minne) un candidat passerait par cette salle pour un jeu d espionnage facon boyard ou il pourrait etre en contact avec le pere fouras qui posera une enigme)
  • bipbeep59650

    11 bipbeep59650 Le 06/08/2020

    Le titre du 6ème paragraphe est faux. En effet, dans chaque émission il y a le Willymix suivi de 5 aventures et non de 6.
  • Jean-Baptiste

    12 Jean-Baptiste Le 28/08/2020

    Juste quelques questions concernant les règles du jeu :

    - Que se passerait-t-il si tous les candidats sont faits prisonniers avant la fin du chrono réglementaire des épreuves ?

    - Que se passerait-t-il si il ne reste que un ou deux candidat pour les épreuves dans la cage (avec Rouge) car tous les autres sont fait prisonniers faute d'avoir essayé de remporter des clés ?

    - Que se passerait-il si tous les candidats étaient faits prisonniers après avoir échoué chez Blanche pour Se libérer ?
  • Wertz

    13 Wertz Le 06/09/2020

    Moi je aime Fort Boyard souvenir c’est bien 2021
  • JulianCry

    14 JulianCry Le 07/08/2022

    J'ai inventé quelques générique je vous les partage ?

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