Règles du jeu de Fort Boyard 2021

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2021.

01 - Pré-générique avec présentation des candidats

Le programme débute pas une annonce en cette deuxième saison avec l'épidémie de Covid-19 : "Tous les participants ont été testés négatifs à la Covid".

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission avec des images d'un fort calme, qui sort de sa tranquilité hivernale. Le Père Fouras, puis les personnages, prennent la parole :
- Père Fouras : "On raconte toutes sortes d'histoires sur qui nous sommes."
- Chef Willy : "Comment on en est arrivé là ?"
- Olivier MINNE : "Moi, la dernière chose dont je me souviens, c'est..."
Il est coupé par un message radio : "Fort Boyard, Fort Boyard, ceci est un message l'alerte, six voleurs de trésor ont été aperçu en approche."

Ensuite, les personnages se préparent à l'affrontement des nouveaux candidats de la soirée :
- Rouge : "Tant de fois nous nous sommes défendus..."
- Blanche : "C'est le combat de notre vie..."
- Magik : "Rien ne nous arrêtera..."
- Père Fouras : "Même pas eux..."

La présentation de l'équipe du jour a lieu immédiatement via un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec un mélange de photos et de vidéos ou certains participants se présentent eux-mêmes. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

Mais cette arrivée surprise des candidats ne fait pas oublier le but du Père Fouras, en discussion avec un Maître du Temps :
- Maître du Temps : "Nous allons réussir Père Fouras"
- Père Fouras : "J'en suis certains Maître, car voyez-vous, je n'aimerai pas être vous si on échoue..."

02 - Générique

- Visuel :
Le générique de la 32e saison est construit sur un même modèle depuis 2016. Nous retrouvons donc les mêmes vues en 3D du plateau de jeu du Père Fouras avec les noms d'Olivier MINNE et des producteurs.
Les vues en 3D sont entrecoupées par des nouvelles séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Depuis 2015, le musique s'arrête avant la fin du générique, laissant place à une séquence orale avec des candidats. Le générique se termine par l'apparition du logo, sur la boîte de jeu.

- Police :
Identique depuis 2016.

- Musique :
Identique depuis 2016.

03 - Introduction : arrivée de l'équipe et déverrouillage (fort et cellules)

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort avec les personnages du Fort. Passe-Muraille arrive à son tour et il donne le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier MINNE.

Ensuite, l'équipe arrive et elle entre dans le fort en grimpant par le mythique filet du carrelet, pour faire face à la grille d’entrée du Fort. La grille est fermée et toutes les cellules sont verrouillées. Le capitaine de l'équipe dévoile un message écrit sur le mur sous une manette : "A vos risques et périls, la partie commence quand vous abaissez cette manette. Bon courage... Vous en aurez besoin !. En actionnant la manette, le capitaine lance la partie. Il déverrouille toutes les cellules du Fort ainsi que la grille d'entrée.

Avec Passe-Partout, l'équipe se dirige directement devant la porte de la première épreuve. Big Boo sonne le gong depuis le premier étage. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la Quête des Clés.

04 - Quête des clés (45 minutes + Cage)

Les candidats doivent remporter absolument 8 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre bleue (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les aventures en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre bleue, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la Prison fortifiée de Boyard. Les prisonniers doivent attendre l'épreuve de libération à la fin de la Quête des clés pour être libérés (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve.

Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Cotons-tiges aériens face à un "Boo", ou B.E.E.F / Cabine éjectable / Cabine vertigineuse / Momie avec le Père Fouras, ou Slaïme avec Cyril Gossbo ou Cabane du trappeur avec Gary Boo (1 à plusieurs fois) :
Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une ou plusieurs de ces épreuves. En cas de victoire, l'équipe remportera une clé supplémentaire.

- Rouge et la Cage (3 faces-à-faces) :
Rouge peut interrompre la Quête des clés pour convoquer les candidats dans son épreuve Rouge (Cage). Elle l'annonce en tirant une flèche enflammée sur la porte d'une cellule et Big Boo sonne le gong pour arrêter le chronomètre des 45 minutes. La flèche comporte le message suivant : La véritable épreuve ne se trouve pas derrière cette porte. Il va falloir être courageux car dans la Cage vous êtes conviés ! Rouge.
Dans la Cage, ils vont découvrir les 3 membres de la "famille Boo" (Lady Boo, Big Boo et Little Boo), que 3 candidats vont devoir affronter à tour de rôle, lors de 3 faces-à-faces différents. À chaque face-à-face victorieux, l'équipe remporte une clé. Une bonne équipe qui remporte tous ses faces-à-faces, peut ainsi récupérer 3 clés supplémentaires. Après les trois faces-à-faces de la Cage, le gong résonne à nouveau, la Quête des Clés reprend son cours et ce jusqu'à la fin des 45 minutes, où jusqu'à l'acquisition de la 8e clé.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 45 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 8e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer dans la Prison fortifiée de Boyard (voir paragraphe 5).
- si l'équipe n'a pas obtenu les 8 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 6)
- si l'équipe n'a pas obtenu les 8 clés nécessaires à la fin des 45 minutes et à des prisonniers, elle doit libérer ses prisonniers dans la Prison fortifiée de Boyard (voir paragraphe 5), puis elle pourra avoir les clés manquantes lors du Jugement (paragraphe 6).
- si l'équipe possède les 8 clés et n'a pas de prisonnier, un exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices (voir paragraphe 7).

05 - Prison fortifiée de Boyard : libération des prisonniers de la Quête des clés

Les candidats prisonniers via les clepsydres bleues de la Quête des clés, doivent affronter une étape spécifique pour sortir de la prison et la suite de l'aventure.

Depuis la cellule de la Prison Fortifiée de Boyard dans laquelle il est enfermé, le prisonnier s’évade avec le Chef Willy, lui-même en prison. Mais pour quitter complètement la prison, il doit passer par une épreuve :

- Willymaton :
Depuis son lieu d'enfermement, le candidat et le Chef Willy sont libérés des grilles grâce à Big Boo, qui les conduit dans l'autre salle de la Prison Fortifiée de Boyard.
Le but de l'épreuve du Willymaton est de prendre la photo officielle du prisonnier. Big Boo attache solidement le candidat sur le mur blanc gradué avec les tailles, face à l'appareil photo. Il dispose de 3 tentatives pour prendre la photo parfaite, pour cela, il faut que le visage soit neutre et les yeux ouverts. C'est sans compter sur les pièges de Chef Willy, qui au moment de prendre la photo, va déclencher un élément perturbateur parmi notamment : explosion de ballons, lancé d'écran de télévision, tir de flèches, explosion d'un baril de poudre, jets d'air sur le visage ou Passe-Muraille qui perturbe par surprise le candidat avec des blattes sur la tête ou une corne de brume.
De plus, entre les prises, le Chef Willy peut faire basculer le mur vers l'avant, afin que le candidat se retrouve à l'horizontal, avec sa tête qui tombe dans un tas de farine.
- Si le candidat ne bouge pas pendant la prise de la photo, il est libre et quitte la prison sans conséquence.
- Si le candidat bouge à plus de deux reprises lors de la prise des photos, il retourne en prison jusqu'à la libération de la Quête des indices.

06 - Jugement : clé(s) manquante(s) ou l'aventure bonus

Olivier MINNEPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'Antichambre du Jugement. Les candidats vont passer par l'option 1 ou l'option 2, en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés :

- Option 1 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 8. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour chez Blanche par une porte monumentale qui s'ouvre latéralement, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par la lucarne circulaire à proximité de Passe-Partout.
Une fois dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve de chance ou d'adresse. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la libération de la Quête des indices.

- Option 2 / L'aventure bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 8 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, le Jugement n'a pas lieu et aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices.

Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'Antichambre du Jugement. La Quête des indices débute immédiatement (voir paragraphe 7).

07 - Quête des indices (5 aventures)

Depuis l'Antichambre du Jugement, l'équipe et Olivier MINNE débutent la Quête des indices par la découverte du programme des aventures.

- Programme des aventures :
Tout d'abord, ils vont découvrir grâce à des vidéos sur l'écran "Danger" surmonté de la mention latine "Fortes Fortuna Juvat" ("La fortune sourit aux audacieux"), les 5 aventures (en ordre aléatoire) que le Père Fouras a prévu pour la Quête des indices qui va suivre. L'occasion d'avoir quelques réactions et appréhensions.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin. Au terme du visionnage, Passe-Muraille apporte le premier parchemin à Olivier MINNE, qui indique la première aventure.


- Quête des indices :
Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures en extérieur), d'une clepsydre rouge (pour les épreuves en cellules, soutes et citernes), ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Pour les épreuves avec une clepsydre rouge, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la Prison fortifiée de Boyard. Les prisonniers doivent attendre l'épreuve de libération à la fin de la Quête des indices pour être libérés (voir paragraphe 8).

Pour les aventures en extérieur, elles sont réalisées avec un chronomètre (durée variable) et donc sans risque d'être prisonnier. Dans ces aventures, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffret où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor. Toutefois, les téléspectateurs peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran après chaque victoire de l'équipe.

Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Cabine abandonnée, Spa, Cabine éjectable ou Cabine vertigineuse (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme dans la Cabine abandonnée, la Cabine éjectable et la Cabine vertigineuse ou aux questions animalières du Père Fouras dans le Spa.

- Bingo'ssbo avec Cyril Gossbo (0 à 1 fois) :
De façon ponctuelle, l'équipe se rend dans cette épreuve. En cas de victoire, l'équipe remportera un indice supplémentaire.

08 - Prison fortifiée de Boyard : libération des prisonniers de la Quête des indices

Les candidats qui sont toujours en prison après le Jugement et les candidats prisonniers via les clepsydres rouges de la Quête des indices, doivent affronter une étape spécifique pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor.

Depuis la cellule de la Prison Fortifiée de Boyard dans laquelle il est enfermé, le prisonnier s’évade avec le Chef Willy, lui-même en prison. Mais pour quitter complètement la prison, il doit passer par une épreuve :

- Dégustation :
Depuis son lieu d'enfermement, le candidat passe à l'intérieur d'un banc dans lequel se trouve des rats, afin de rejoindre le Chef Willy. Ce dernier tourne ensuite une applique lumineuse, afin de déverrouiller secrètement une dernière paroi qui s'ouvre sur un espace vide. En quelques secondes, le mur s'ouvre et une table de dégustation apparaît. Il est temps de passer à table pour le candidat. Il va devoir manger un plat peu appétissant et très odorant.
- Si le candidat arrive à tout manger dans le temps imposé, il est libre et quitte la prison sans conséquence.
- Si le candidat n'arrive pas à tout manger dans le temps imposé, chaque seconde supplémentaire qu’il mettra pour, sera retiré du temps de base offert pour la Salle du Trésor.

09 - Conseil (3 duels)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats passent par le Conseil. Grâce à un parchemin apporté par deux Maître du Temps directement sur le proscenium, le Père Fouras convoque 3 candidats à se rendre dans la Salle du Pré-Conseil, pour participer à 3 duels obligatoirement face à un Maître du Temps, et chaque duel se joue en une seule manche. Ils sont appelés chacun leur tour, et patiente en attendant dans la Salle du Pré-Conseil.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 2 minutes et 30 secondes et chaque duel se joue pour + 15 secondes. Si le prisonnier d'une équipe a fait perdre des secondes lors de l'épreuve de libération de la Quête des indices, ces secondes perdues sont retirées des 2 minutes et 30 secondes de base dans la Salle du Trésor. Évidemment, l'équipe peut profiter du Conseil pour récupérer ce temps perdu en remportant les duels.

- Si le candidat gagne le duel face au Maître du Temps, il remporte + 15 secondes.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, le temps n'est pas retiré.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat revient au proscenium devant la porte de la Salle du Trésor auprès des candidats non-convoqués au Conseil (voir paragraphe 10).

10 - Salle du Trésor (mini : 2 min / maxi : 3 min 15)

L'équipe se retrouve au complet sur le proscénium, Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association. L'animateur fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Les 8 clés sont déjà en place dans les 8 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier MINNE lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :

- Cas 1 / DÉFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la grille de la Salle du Trésor entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

11 - Pesée, réactions des candidats, ''Toujours plus fort !'' et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium avec Olivier MINNE. Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

- Lors des 3 émissions qui ne sont pas suivies de la 2e partie de soirée Fort Boyard, toujours plus fort !Olivier MINNE termine la soirée à ce moment-là par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscenium et avec l'aide des candidats.

- Lors des 8 émissions qui sont suivies de la 2e partie de soirée Fort Boyard, toujours plus fort !Olivier MINNE fait directement la transition avec un générique de fin court. L'émission Fort Boyard, toujours plus fort ! démarre quelques instants plus tard (après les sponsors et une bande-annonce) pour une durée d'environ 50 minutes. Entre les nombreux reportages et les réactions des candidats, l'équipe a la possibilité de faire 3 épreuves inédites (épreuves pas vues dans l'émission de 1ère partie de soirée), pour tenter de remporter 500€ en cas de victoire à chaque jeu. Ainsi, l'équipe peut espérer remporter un bonus total de 1 500€ qui s'ajoute au gain de la Salle du Trésor. C'est seulement à la fin de cet "after" que Olivier MINNE termine cette longue soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscenium et avec l'aide des candidats.

12 - Générique de fin

- Visuel :
Le panorama des vues de la Charente-Maritime est identique depuis 2018. L'habillage est identique depuis 2017. L'organisation de l'affichage de la liste des noms et des fonctions est identique depuis 2019.

- Police :
Identique depuis 2014.

- Musique :
Identique depuis la version 1 de 2016.

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Date de dernière mise à jour : 05/09/2023

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