Règles du jeu de Fort Boyard 2022

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2022.

01 - Pré-générique

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission. C'est le Père Fouras qui fait le récit de cette nouvelle page de l’histoire du jeu, en faisant référence à deux points qui bouleversent d'une façon différente la saison 2022 : la nostalgie du départ des tigres, remplacés par 4 statues dans la Salle du Trésor, mais aussi bien évidemment, l'arrivée des atouts du Père Fouras, qui vont modifier d’une façon différente les 9 émissions de la saison.

Un fort légendaire se dresse au milieu de la mer. Il y a bien des années, un trésor y fut caché, protégé par des tigres enragés. Ceux qui tentaient de s'en emparer, allaient débarquer en enfer.
Cet été, les règles changent. Je vais dévoiler une à une mes meilleures cartes. 9 atouts, 9 stratégies d'un soir, qui vont venir bouleverser les 9 parties que nous allons disputés.
Mes pièges briseront leur espérance, mes troupes puniront leur inconscience. Soirées après soirées, nous accomplirons notre vengeance. Le trésor ne tombera plus. L'esprit des tigres sera toujours avec nous...

02 - Générique

- Visuel :
Le générique de la 33e saison est construit sur un même modèle depuis 2016. Nous retrouvons donc les mêmes vues en 3D du plateau de jeu du Père Fouras avec les noms d'Olivier MINNE et des producteurs.
Les vues en 3D sont entrecoupées par des nouvelles séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Depuis 2015, le musique s'arrête avant la fin du générique, laissant place à une séquence orale, mais pour la première fois c'est le Père Fouras qui dit "Ça rappelle des souvenirs" en jetant la clé à la mer depuis la vigie. Le générique se termine par l'apparition du logo, sur la boîte de jeu.

- Police :
Identique depuis 2016.

- Musique :
Identique depuis 2016.

03 - Introduction : présentation des candidats, arrivée de l'équipe et révélation de l'Atout du jour

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort avec les personnages du Fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec un mélange de photos et de vidéos ou certains participants se présentent eux-mêmes. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

Olivier MINNE retrouve ensuite Passe-Muraille dans un lieu du fort et dans une situation toujours cocasse. Passe-Muraille donne le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier MINNE.

En parallèle, l'équipe entre dans le fort. Ils se retrouvent derrière un pupitre avec un gros bouton rouge sur lequel ils sont invités à appuyer. Immédiatement, une carte se révèle sur le pupitre, avec l'intitulé de l'Atout du jour. Dans la foulée, le Père Fouras apparaît sur l'écran devant eux, afin de leur expliquer la nouvelle règle des Atouts, dont celui qui est attribué à l'émission du jour :

- Émission 1 - "La Soirée des interdits" : Au cours du jeu, une série d'épreuves va être exécutées avec des interdictions très pénalisantes, modifiant considérablement le déroulement de l'épreuve originale.

- Émission 2 - "Les Fantômes du passé" : Au cours du jeu, d'anciennes épreuves et d'anciens personnages feront leur retour, donnant l'impression de revivre le charme et les difficultés des anciennes saisons.

- Émission 3 - "La Soirée de tous les dangers" : Au cours du jeu, une série d'épreuves sera encore plus effrayantes et difficiles que d'habitude, grâce à l'ajout de nouvelles conditions d'exécution par rapport à l'épreuve originale.

- Émission 4 - "La Guerrière mystère" : Au cours du jeu, une série d'épreuves sera en duel contre une personnalité féminine masquée. Chaque duel victorieux face au personnage offrira la révélation d'un indice. Si à la fin de l'émission l'équipe trouve l'identité de la personnalité grâce aux indices, ils remporteront 1 500€ supplémentaire pour l'association.

- Émission 5 - "L'Aventurier solitaire" : Au début du jeu, un seul candidat de l'équipe entre dans le fort. Il devra alors réaliser la première épreuve, mais aussi les suivantes, tant qu'il n'aura pas remporté une clé. Chaque victoire à une épreuve permettra de faire rentrer deux candidats supplémentaires dans le jeu et ainsi de suite.

- Émission 6 - "Le Jour de chance" : Avant certaines épreuves, un choix sera à faire entre deux cartes au hasard, chacune proposant une exécution différente de l'épreuve par rapport à l'épreuve originale. L'une offrira un avantage dans l'épreuve, l'autre donnera un désavantage dans l'épreuve.

- Émission 7 - "Le Candidat maudit" : Devant certaines épreuves, un candidat sera désigné comme étant un "candidat maudit". Il devra alors réaliser cette épreuve, mais aussi les suivantes, tant qu'il n'aura pas remporté une clé ou un indice, afin de mettre fin à cette malédiction.

- Émission 8 - "Les Choix cornéliens" : Avant certaines épreuves, un choix complexe sera à faire sur la façon d'exécuter l'épreuve, ou sur la sélection de l'épreuve en elle-même. Il faudra prendre la bonne décision pour réussir, mais un mauvais choix pourra vite tourner à l'échec.

- Émission 9 - "Le Guerrier mystère" : Au cours du jeu, une série d'épreuves sera en duel contre une personnalité masculine masquée. Chaque duel victorieux face au personnage offrira la révélation d'un indice. Si à la fin de l'émission l'équipe trouve l'identité de la personnalité grâce aux indices, ils remporteront 1 500€ supplémentaire pour l'association.

Dès la fin de l'annonce du Père Fouras, la partie est lancée. Toutes les cellules du Fort se dévérouille, ainsi que la grille d'entrée. En même temps, Félindra sonne le gong et l'équipe rejoint Olivier MINNE devant la première épreuve avec Passe-Partout. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la Quête des Clés.

04 - Quête des clés (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre bleue (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les aventures en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre bleue, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la Prison fortifiée de Boyard. Les prisonniers doivent attendre l'épreuve de libération à la fin de la Quête des clés pour être libérés (voir paragraphe 5).

Si une épreuve est modifiée via un atout, un porte-carte est fixé sur la porte de la cellule ou a proximité de l'équipe (pour les aventures en extérieur), avec la carte de l'Atout du jour à l'intérieur. La carte est récupérée par Olivier MINNE, qui annoncera la nouvelle règle de l'épreuve en question.

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve.

Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Lutte / Double-lutte / Cotons-tiges aériens / Tir à la corde face à un "Boo", ou Enigme du Père Fouras en vigie / Cabine vertigineuse avec le Père Fouras, ou Débarras avec Cyril Gossbo, ou Chasseur avec le Chasseur (1 à plusieurs fois) :
Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une ou plusieurs de ces épreuves. En cas de victoire, l'équipe remportera une clé supplémentaire.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 45 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 7e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer dans la Prison fortifiée de Boyard (voir paragraphe 5).
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement chez Blanche ou chez Rouge (voir paragraphe 6)
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes et à des prisonniers, elle doit libérer ses prisonniers dans la Prison fortifiée de Boyard (voir paragraphe 5), puis elle pourra avoir les clés manquantes lors du Jugement chez Blanche ou chez Rouge (paragraphe 6).
- si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, un exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices (voir paragraphe 7).

05 - Prison fortifiée de Boyard : libération des prisonniers de la Quête des clés

Les candidats prisonniers via les clepsydres bleues de la Quête des clés, doivent affronter une étape spécifique pour sortir de la prison et la suite de l'aventure.

Depuis la cellule de la Prison Fortifiée de Boyard dans laquelle il est enfermé, le prisonnier est autorisé à sortir de la cellule d'enfermement par le Shérif Willy. Mais pour quitter complètement la prison, il doit passer par une épreuve parmi les deux suivantes :

- Willymaton :
Depuis son lieu d'enfermement, le candidat est libéré des grilles grâce au Shérif Willy et Big Boo, qui le conduit dans l'autre salle de la Prison Fortifiée de Boyard.
Le but de l'épreuve du Willymaton est de prendre la photo officielle du prisonnier. Big Boo attache solidement le candidat sur le mur blanc gradué avec les tailles, face à l'appareil photo. Il dispose de 3 tentatives pour prendre la photo parfaite, pour cela, il faut que le visage soit neutre et les yeux ouverts. C'est sans compter sur les pièges de Shérif Willy, qui au moment de prendre la photo, va déclencher un élément perturbateur parmi notamment : explosion de ballons, lancé d'écran de télévision, tir de flèches, explosion d'un baril de poudre, jets d'air sur le visage ou Passe-Muraille qui perturbe par surprise le candidat avec des blattes sur la tête ou une corne de brume.
De plus, entre les prises, le Shérif Willy peut faire basculer le mur vers l'avant, afin que le candidat se retrouve à l'horizontal, avec sa tête qui tombe dans un tas de farine.
- Si le candidat ne bouge pas pendant la prise de la photo, il est libre et quitte la prison sans conséquence.
- Si le candidat bouge à plus de deux reprises lors de la prise des photos, il retourne en prison jusqu'à la libération de la Quête des indices.

- Dégustation :
Depuis son lieu d'enfermement, le candidat est libéré des grilles grâce au Shérif Willy en ouvrant un mur qui donne l'accès à la table de dégustation. Deux variantes possibles selon les émissions :
La Dégustation classique : Il va devoir manger un plat peu appétissant et très odorant.
- Si le candidat arrive à tout manger dans le temps imposé, il est libre et quitte la prison sans conséquence.
- Si le candidat n'arrive pas à tout manger dans le temps imposé, chaque seconde supplémentaire qu’il mettra pour, sera retiré du temps de base offert pour la Salle du Trésor.
La Dégustation en trompe l’œil : Il va devoir, parmi 5 objets, dire s'ils sont comestibles ou non comestibles uniquement en les regardant, puis en croquant pour vérifier.
- Si le candidat a 3, 4 ou 5 bonnes réponses, il est libre et quitte la prison sans conséquence.
- Si le candidat a 0, 1, 2 bonnes réponses, il retourne en prison jusqu'à la libération de la Quête des indices.

06 - Jugement : clé(s) manquante(s) ou l'aventure bonus

Olivier MINNEPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'Antichambre du Jugement. Les candidats vont passer par l'option 1 ou l'option 2, en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés :

- Option 1 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Chaque candidat sacrifié doit choisir s'il veut faire son Jugement chez Blanche (épreuve d'adresse) ou chez Rouge (épreuve en duel face à Lady Boo, Big Boo ou Little Boo). L'entrée du candidat dans l'une des deux portes d'accès, déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par la lucarne circulaire à proximité de Olivier MINNE.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la libération de la Quête des indices.

- Option 2 / L'aventure bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, le Jugement n'a pas lieu et aucun candidat ne rencontre Blanche ou Rouge. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices.

Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'Antichambre du Jugement. La Quête des indices débute immédiatement (voir paragraphe 7).

07 - Quête des indices (5 aventures)

Depuis l'Antichambre du Jugement, l'équipe et Olivier MINNE débutent la Quête des indices par la découverte du programme des aventures.

- Programme des aventures :
Tout d'abord, ils vont découvrir grâce à des vidéos sur l'écran "Danger" surmonté de la mention latine "Graviora Manent" ("Le pire est à venir"), les 5 aventures (en ordre aléatoire) que le Père Fouras a prévu pour la Quête des indices qui va suivre. L'occasion d'avoir quelques réactions et appréhensions.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin. Au terme du visionnage, Passe-Muraille apporte le premier parchemin à Olivier MINNE, qui indique la première aventure.


- Quête des indices :
Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures en extérieur), d'une clepsydre rouge (pour les épreuves en cellules, soutes et citernes), ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Pour les épreuves avec une clepsydre rouge, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la Prison fortifiée de Boyard. Les prisonniers doivent attendre l'épreuve de libération à la fin de la Quête des indices pour être libérés (voir paragraphe 8).

Si une aventure est modifiée via un atout, un porte-carte est fixé sur la porte de la cellule ou a proximité de l'équipe (pour les aventures en extérieur), avec la carte de l'Atout du jour à l'intérieur. La carte est récupérée par Olivier MINNE, qui annoncera la nouvelle règle de l'épreuve en question.

Pour les aventures en extérieur, elles sont réalisées avec un chronomètre (durée variable) et donc sans risque d'être prisonnier. Dans ces aventures, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffret où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor. Toutefois, les téléspectateurs peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran après chaque victoire de l'équipe.

Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Cabine abandonnée, Spa, Cabine éjectable, Cabine vertigineuse ou Tir à la corde (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme dans la Cabine abandonnée, la Cabine éjectable et la Cabine vertigineuse ou aux questions animalières du Père Fouras dans le Spa. Il peut aussi affronter un "Boo" dans l'aventure du Tir à la corde.

08 - Prison fortifiée de Boyard : libération des prisonniers de la Quête des indices

Les candidats qui sont toujours en prison après le Jugement chez Blanche ou chez Rouge, et les candidats prisonniers via les clepsydres rouges de la Quête des indices, doivent affronter une étape spécifique pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor.

Depuis la cellule de la Prison Fortifiée de Boyard dans laquelle il est enfermé, le prisonnier est autorisé à sortir de la cellule d'enfermement par le Shérif Willy. Mais pour quitter complètement la prison, il doit passer par une épreuve parmi les deux suivantes :

- Willymaton :
Depuis son lieu d'enfermement, le candidat est libéré des grilles grâce au Shérif Willy et Big Boo, qui le conduit dans l'autre salle de la Prison Fortifiée de Boyard.
Le but de l'épreuve du Willymaton est de prendre la photo officielle du prisonnier. Big Boo attache solidement le candidat sur le mur blanc gradué avec les tailles, face à l'appareil photo. Il dispose de 3 tentatives pour prendre la photo parfaite, pour cela, il faut que le visage soit neutre et les yeux ouverts. C'est sans compter sur les pièges de Shérif Willy, qui au moment de prendre la photo, va déclencher un élément perturbateur parmi notamment : explosion de ballons, lancé d'écran de télévision, tir de flèches, explosion d'un baril de poudre, jets d'air sur le visage ou Passe-Muraille qui perturbe par surprise le candidat avec des blattes sur la tête ou une corne de brume.
De plus, entre les prises, le Shérif Willy peut faire basculer le mur vers l'avant, afin que le candidat se retrouve à l'horizontal, avec sa tête qui tombe dans un tas de farine.
- Si le candidat ne bouge pas à la première prise de la photo, il est libre et sans pénalité.
- Si le candidat ne bouge pas à la deuxième prise de la photo, il est libre mais avec 10 secondes retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.
- Si le candidat ne bouge pas à la troisième prise de la photo, il est libre mais avec 20 secondes retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.
- Si le candidat bouge lors des trois tentatives, il est libre mais avec 30 secondes retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.

- Dégustation :
Depuis son lieu d'enfermement, le candidat est libéré des grilles grâce au Shérif Willy en ouvrant un mur qui donne l'accès à la table de dégustation. Deux variantes possibles selon les émissions :
La Dégustation classique : Il va devoir manger un plat peu appétissant et très odorant.
- Si le candidat arrive à tout manger dans le temps imposé, il est libre et quitte la prison sans conséquence.
- Si le candidat n'arrive pas à tout manger dans le temps imposé, chaque seconde supplémentaire qu’il mettra pour finir, sera retiré du temps de base offert pour la Salle du Trésor.
La Dégustation à l'aveugle : Jouez à deux prisonniers avec chacun un bandeau sur les yeux, ils doivent chacun leur tour faire deviner à l'autre les ingrédients qu'ils ont en bouche, sans jamais cité réellement le nom de l'ingrédient. Parmi les 6 ingrédients, il faut en trouver 4 dans le temps imparti.
- Si les candidats arrivent à trouver 4 ingrédients dans le temps imposé, ils sont libres et quittent la prison sans conséquence.
- Si les candidats n'arrivent pas à trouver 4 ingrédients dans le temps imposé, des secondes seront retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.
La Dégustation en trompe l’œil : Il va devoir, parmi 5 objets, dire s'ils sont comestibles ou non comestibles uniquement en les regardant, puis en croquant pour vérifier.
- Si le candidat a 3, 4 ou 5 bonnes réponses, il est libre et sans pénalité.
- Si le candidat a 2 bonnes réponses, il est libre mais avec 10 secondes retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.
- Si le candidat a 1 bonne réponse, il est libre mais avec 20 secondes retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.
- Si le candidat a 0 bonne réponse, il est libre mais avec 30 secondes retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.

09 - Conseil (3 duels)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats passent par le Conseil. Grâce à un parchemin apporté par deux Maître du Temps directement sur le proscenium, le Père Fouras convoque 3 candidats à se rendre dans la Salle du Pré-Conseil, pour participer à 3 duels obligatoirement face à un Maître du Temps, et chaque duel se joue en une seule manche. Ils sont appelés chacun leur tour, et patiente en attendant dans la Salle du Pré-Conseil.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 2 minutes et 30 secondes et chaque duel se joue pour + 15 secondes. Si le prisonnier d'une équipe a fait perdre des secondes lors de l'épreuve de libération de la Quête des indices, ces secondes perdues sont retirées des 2 minutes et 30 secondes de base dans la Salle du Trésor. Évidemment, l'équipe peut profiter du Conseil pour récupérer ce temps perdu en remportant les duels.

- Si le candidat gagne le duel face au Maître du Temps, il remporte + 15 secondes.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, le temps n'est pas retiré.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat revient au proscenium devant la porte de la Salle du Trésor auprès des candidats non-convoqués au Conseil (voir paragraphe 10).

10 - Salle du Trésor (mini : 2 min / maxi : 3 min 15)

L'équipe se retrouve au complet sur le proscénium, Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association. L'animateur fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Les 7 clés sont déjà en place dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier MINNE demande à Félindra d'ouvrir la grille en actionnant une manette située dans la Salle du Trésor. Cette action lance le dispositif de recherche du mot-code. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :

- Cas 1 / DÉFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la grille de la Salle du Trésor entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

11 - Pesée, réactions des candidats, ''Toujours plus fort !'' et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium avec Olivier MINNE. Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

- Lors de la 9e et dernière émission, suivie d'un best-of "Le Meilleur de la Saison" tout en imagesOlivier MINNE termine la soirée à ce moment-là par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscenium et avec l'aide des candidats.

- Lors des 8 émissions qui sont suivies de la 2e partie de soirée Fort Boyard, toujours plus fort !Olivier MINNE fait directement la transition avec un générique de fin court. L'émission Fort Boyard, toujours plus fort ! démarre quelques instants plus tard (après les sponsors et une bande-annonce) pour une durée d'environ 50 minutes. Entre les nombreux reportages et les réactions des candidats, l'équipe a la possibilité de faire 3 épreuves inédites (épreuves pas vues dans l'émission de 1ère partie de soirée), pour tenter de remporter 500€ en cas de victoire à chaque jeu. Ainsi, l'équipe peut espérer remporter un bonus total de 1 500€ qui s'ajoute au gain de la Salle du Trésor. C'est seulement à la fin de cet "after" que Olivier MINNE termine cette longue soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscenium et avec l'aide des candidats.

12 - Générique de fin

- Visuel :
Le panorama des vues de la Charente-Maritime est identique depuis 2018. L'habillage est identique depuis 2017. L'organisation de l'affichage de la liste des noms et des fonctions est identique depuis 2019.

- Police :
Identique depuis 2014.

- Musique :
Identique depuis la version 1 de 2016.

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Date de dernière mise à jour : 01/05/2024

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