Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort avec les personnages du Fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec un mélange de photos et de vidéos ou certains participants se présentent eux-mêmes. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.
Olivier MINNE retrouve ensuite Passe-Muraille dans un lieu du fort et dans une situation toujours cocasse. Passe-Muraille donne le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier MINNE.
En parallèle, l'équipe entre dans le fort. Ils se retrouvent derrière un pupitre avec un gros bouton rouge sur lequel ils sont invités à appuyer. Immédiatement, une carte se révèle sur le pupitre, avec l'intitulé de l'Atout du jour. Dans la foulée, le Père Fouras apparaît sur l'écran devant eux, afin de leur expliquer la nouvelle règle des Atouts, dont celui qui est attribué à l'émission du jour :
- Émission 1 - "La Soirée des interdits" : Au cours du jeu, une série d'épreuves va être exécutées avec des interdictions très pénalisantes, modifiant considérablement le déroulement de l'épreuve originale.
- Émission 2 - "Les Fantômes du passé" : Au cours du jeu, d'anciennes épreuves et d'anciens personnages feront leur retour, donnant l'impression de revivre le charme et les difficultés des anciennes saisons.
- Émission 3 - "La Soirée de tous les dangers" : Au cours du jeu, une série d'épreuves sera encore plus effrayantes et difficiles que d'habitude, grâce à l'ajout de nouvelles conditions d'exécution par rapport à l'épreuve originale.
- Émission 4 - "La Guerrière mystère" : Au cours du jeu, une série d'épreuves sera en duel contre une personnalité féminine masquée. Chaque duel victorieux face au personnage offrira la révélation d'un indice. Si à la fin de l'émission l'équipe trouve l'identité de la personnalité grâce aux indices, ils remporteront 1 500€ supplémentaire pour l'association.
- Émission 5 - "L'Aventurier solitaire" : Au début du jeu, un seul candidat de l'équipe entre dans le fort. Il devra alors réaliser la première épreuve, mais aussi les suivantes, tant qu'il n'aura pas remporté une clé. Chaque victoire à une épreuve permettra de faire rentrer deux candidats supplémentaires dans le jeu et ainsi de suite.
- Émission 6 - "Le Jour de chance" : Avant certaines épreuves, un choix sera à faire entre deux cartes au hasard, chacune proposant une exécution différente de l'épreuve par rapport à l'épreuve originale. L'une offrira un avantage dans l'épreuve, l'autre donnera un désavantage dans l'épreuve.
- Émission 7 - "Le Candidat maudit" : Devant certaines épreuves, un candidat sera désigné comme étant un "candidat maudit". Il devra alors réaliser cette épreuve, mais aussi les suivantes, tant qu'il n'aura pas remporté une clé ou un indice, afin de mettre fin à cette malédiction.
- Émission 8 - "Les Choix cornéliens" : Avant certaines épreuves, un choix complexe sera à faire sur la façon d'exécuter l'épreuve, ou sur la sélection de l'épreuve en elle-même. Il faudra prendre la bonne décision pour réussir, mais un mauvais choix pourra vite tourner à l'échec.
- Émission 9 - "Le Guerrier mystère" : Au cours du jeu, une série d'épreuves sera en duel contre une personnalité masculine masquée. Chaque duel victorieux face au personnage offrira la révélation d'un indice. Si à la fin de l'émission l'équipe trouve l'identité de la personnalité grâce aux indices, ils remporteront 1 500€ supplémentaire pour l'association.
Dès la fin de l'annonce du Père Fouras, la partie est lancée. Toutes les cellules du Fort se dévérouille, ainsi que la grille d'entrée. En même temps, Félindra sonne le gong et l'équipe rejoint Olivier MINNE devant la première épreuve avec Passe-Partout. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la Quête des Clés.