Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort avec les personnages du Fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec un mélange de photos et de vidéos ou certains participants se présentent eux-mêmes. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.
Olivier MINNE retrouve ensuite Passe-Muraille dans un lieu du fort et dans une situation toujours cocasse. Passe-Muraille donne le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier MINNE.
En parallèle, l'équipe entre dans le fort. Ils se retrouvent derrière un pupitre avec un gros bouton rouge sur lequel ils sont invités à appuyer. Immédiatement, une carte se révèle sur le pupitre, avec l'intitulé de l'Atout du jour. Dans la foulée, le Père Fouras apparaît sur l'écran devant eux, afin de leur expliquer la nouvelle règle des Atouts, dont celui qui est attribué à l'émission du jour :
- Émission 1 - "Les Cadeaux empoisonnés" : Devant certaines épreuves, le Père Fouras va offrir aux candidats un moyen détournée pour décrocher la victoire. Mais en ce jour d'anniversaire, les cadeaux du Père Fouras ne seront pas forcément un bonus pour réussir.
- Émission 2 - "Le Maître du temps" : Au cours du jeu, le Père Fouras sera plus que jamais le Maître du temps lors de l'exécution des épreuves. Il peut proposer une clepsydre à l'aveugle, une clepsydre humaine, faire deux fois une même épreuve si le résultat ne lui convient pas, mais aussi déclencher à tout moment l'Alarme du Fort, qu'un candidat doit éteindre en se rendant en moins de 30 secondes dans la vigie, au risque d'être prisonnier.
- Émission 3 - "L'Atout secret" : Au début du jeu, dans le plus grand secret, un candidat va devenir la "taupe" du Père Fouras. Équipé d'une oreillette, il devra répondre aux ordres du vieux sage sans éveiller les soupçons de ses co-équipiers. S'il réalise toutes les missions du Père Fouras sans se faire démasquer, son équipe décrochera un bonus de 3 000 euros au profit de son association.
- Émission 4 - "L'Atout de l'affrontement" : Au cours du jeu, deux équipes de 4 candidats s'affrontent dans des duels. Chaque équipe doit réussir à remporter le maximum de Boyards pour son association.
- Émission 5 - "Les Jokers mystères" : Au cours du jeu, une série d'épreuves sera en duel contre deux personnalités masquées. Chaque duel victorieux face aux personnages offrira la révélation d'un indice. Si à la fin de l'émission l'équipe trouve l'identité des personnalités grâce aux indices, ils remporteront 3 000€ supplémentaire pour l'association.
- Émission 6 - "L'Atout maudit" : Au cours du jeu, une série d'épreuves va être exécuter avec des malédictions très pénalisantes, modifiant considérablement le déroulement de l'épreuve originale. L'équipe subira le sort du candidat maudit, du coéquipier maudit ou du Boyard maudit.
- Émission 7 - "Les Revenants" : Au cours du jeu, d'anciennes épreuves et d'anciens personnages feront leur retour, donnant l'impression de revivre le charme et les difficultés des anciennes saisons.
- Émission 8 - "Les Dilemmes" : Avant certaines épreuves, un choix complexe sera à faire sur la façon d'exécuter l'épreuve, ou sur la sélection de l'épreuve en elle-même. Il faudra prendre la bonne décision pour réussir, mais un mauvais choix pourra vite tourner à l'échec.
- Émission 9 - "La Roue de fortune" : Avant certaines épreuves, le candidat tourne la Roue de fortune pour désigner au hasard, une exécution particulière de l'épreuve par rapport à l'épreuve originale. Les zones vertes de la roue offriront un avantage dans l'épreuve (révélée sur une carte chance), les zones rouges de la roue donneront un désavantage dans l'épreuve (révélée sur une carte malchance).
Dès la fin de l'annonce du Père Fouras, la partie est lancée. Toutes les cellules du Fort se dévérouille, ainsi que la grille d'entrée. En même temps, Félindra sonne le gong et l'équipe rejoint Olivier MINNE devant la première épreuve avec Passe-Partout. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la Quête des Clés.