Règles du jeu de Fort Boyard 2024

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2024.

01 - Pré-générique

Pré-générique de l'été (Cellules interdites)

Un pré-générique récurrent ouvre les émissions de l'été. Il dévoile le moment où le Père Fouras a pris la décision de rouvrir les Cellules interdites qu'il avait fermé il y a de longues années. La séquence débute par un court dialogue entre le Père Fouras et le Chasseur :

- Père Fouras : "C'est ici !"
- Chasseur : "Cela pourrait bien se retourner contre nous. Vous êtes sûr, Père Fouras ?"
- Père Fouras : "Oui Maître. Nous n'avons plus le choix. Nos réserves diminuent."

Pour protéger mon trésor, j'avais ouvert la boîte de Pandore. Des cellules scellées pour leur dangerosité, j'allais en ouvrir une par soirée. Vous y découvrirez des personnages qu'on ne peut contrôler. Et que je venais de libérer. Le piège allait-il se refermer sur moi ou sur ceux qui essaient de me voler ? Impossible maintenant de revenir en arrière. Le fort ne sera plus jamais comme avant. Hé hé hé...

Pré-générique des spéciales (35 ans)

Un pré-générique spécial ouvre les deux émissions fêtant l’anniversaire des 35 ans. Il rappelle l'histoire de la création du jeu par le Père Fouras et les règles de base suivit par les candidats. Une aventure de 35 ans qui revient en 2024 sur la difficile décision de rouvrir les Cellules interdites pendant l'été 2024 :

A l'aube des années 1990, pour protéger les pièces d'or que j'avais cachés sur le fort, je décidais de lancer un jeu qui allait devenir mythique. Le principe, pour les équipes de célébrités qui tentent de s'emparer de mes Boyards, décrocher 7 clés avant la fin du sablier. Depuis le premier soir, ils sont près de 2000 a être venus me défier. Alors forcément, ce qui devait arriver, arriva...

- Chasseur : "Cela pourrait bien se retrouver contre nous. Vous êtes sûr, Père Fouras ?"
- Père Fouras : "Oui Maître. Nous n'avons plus le choix. Nos réserves diminuent."

Pour protéger mon trésor, j'avais ouvert la boîte de Pandore. En dévoilant, soirée après soirée, une de mes Cellules interdites. Mais j'en avais gardé une de côté pour une occasion spéciale : la Galerie des Portraits. Elle renferme les tableaux des serviteurs qui m'ont été les plus fidèles. Et qui ce soir vont venir hanter les coursives et se rappeler à votre bon souvenir. Et comme à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, pour fêter cet anniversaire, vous allez découvrir que je n'aurai pas n'importe quel adversaire. Mais nous ne leur ferons pas de cadeaux. Hé hé hé...

02 - Générique

- Visuel :
Le générique de la 35e saison est construit sur un même modèle depuis 2016. Evolution notable pour cette saison 2024, nous découvrons des nouvelles vues en 3D du plateau de jeu du Père Fouras, avec l'ajout de reflets violets ou bleus. L'affichage des textes (en blanc et plus lisible) se fait désormais à l'écran directement et non plus sur les objets du plateau. Les noms des personnages parlants sont mis en avant pour la première fois, en plus des habituels (dans l'ordre) : département, créateurs, présentateur, personnes parlants, producteurs, réalisateur.
Les vues en 3D sont entrecoupées par des nouvelles séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Depuis 2015 (hors 2022), la musique s'arrête avant la fin du générique, laissant place à une séquence orale avec des candidats. Le générique se termine par l'apparition du logo et du nouveau sous-titre saisonnier, sur la boîte de jeu.

- Police :
Identique depuis 2016.

- Musique :
Après 8 saisons sans changement, un nouvel arrangement du générique audio apparaît pour cette 35e saison. Révélé en partie dès le 31 mai 2024 par le compositeur Davy BERNAGOULT sur Instagram, ce nouveau générique met davantage en avant l'instrument de la trompette et dont la puissance monte crescendo.

03 - Introduction : présentation des candidats, arrivée de l'équipe et révélation de la Cellule interdite du jour

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort avec les personnages du Fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec un mélange de photos et de vidéos ou certains participants se présentent eux-mêmes. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

Dans les émissions 3, 4 et 7, Olivier MINNE retrouve ensuite Passe-Muraille dans un lieu du fort. Passe-Muraille donne le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier MINNE. Dans les autres émissions, cette première transmission de parchemin n'est pas visible.

L'équipe entre dans le fort. Ils se retrouvent derrière un pupitre avec un gros bouton rouge sur lequel ils sont invités à appuyer. Dans la foulée, le Père Fouras apparaît sur l'écran devant eux, il révèle l'intitulé de la Cellule interdit du jour qu'il rouvre, et leur expliquer la nouvelle règle qui en découle :

- Émission 1 - "Salle Informatique" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cette salle interdite. Il fait face à des ordinateurs utilisant l’intelligence artificielle généré par l'avatar du Père Fouras, le Père Four’I.A. avec l'aide de son robot Pepper. En analysant des anciennes participations des candidats, les deux personnages du futur vont proposer aux candidats de faire des épreuves existantes en la rendant plus loufoque et difficile que d'habitude.

- Émission 2 - "Antre des Cauchemars" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cet antre interdit. Il se retrouve dans une salle blanche avec en son centre, la Machine à cauchemars gérée par le Maître des Cauchemars. Assis sur un siège avec un casque sur la tête, cette terrible machine va lire dans les pensées du candidat, et concevoir des épreuves inédites et très effrayantes qu'ils vont devoir chacun faire par la suite dans la cour intérieure du fort. L'épreuve choisit pour chaque candidat est conçue sur mesure, pour que chacun affronte son pire cauchemar.

- Émission 3 - "Repaire des Bannis : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans ce repaire interdit. Il se trouve dans l'ancienne taverne du Tavernier. Les clients du repaire sont des anciens habitants inconnus du fort, que le Père Fouras a exclu depuis de nombreuses années. Ils rêvent tous de le rejoindre. Mais cette année, ils ont passé un marché avec le Père Fouras. Ils ont donc pour mission d’impressionner et de mettre des bâtons dans les roues aux candidats en les affrontant en duel dans des défis, directement dans le repaire, ou dans une cellule d'épreuves.

- Émission 4 - "Cellule Haute sécurité" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cette cellule interdite. Il se retrouve dans la prison de l'ancien Trésorier du fort, un personnage déjanté qui aime jouer avec l'argent. Pire ennemi du Père Fouras, les deux hommes ont toutefois passé un marché. Si le Trésorier réussit à manipuler les candidats avec succès et qu’à la fin du jeu, le trésor ne tombe pas, l’ancien Trésorier retrouvera la liberté. Pour cela il va proposer différents défis, paris ou dilemmes pour complexifier le parcours des candidats.

- Émission 5 - "Salle des Trophées" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cette salle interdite. Il se retrouve dans un musée regroupant des objets symbolisant des anciens records d'épreuves. A l'occasion des Jeux Olympiques de Paris 2024, une équipe de Champions va devoir affronter de nombreux défis pour tenter de battre ces records établis sur le fort ou au moins faire aussi bien.

- Émission 7 - "Tombeau des Esprits frappeurs" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va rencontrer les Esprits Frappeurs sortis de leur tombeau interdit. Le Père Fouras a libéré ces deux personnages qui prennent un malin plaisir à semer la zizanie sur le fort. Dans plusieurs épreuves bien connues, ils sont présents directement dans la cellule pour gêner au maximum le candidat et l'empêcher de récupérer la clé ou l'indice.

- Émission 8 - "Musée des Reliques sacrées" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans ce musée interdit. Il se retrouve dans un véritable cabinet de curiosité où le Père Fouras a entreposé des objets cultes de Fort Boyard. Chacun de ces objets va influencer les épreuves auxquelles vont participer les candidats.

- Émissions 6 et 9 - "Galerie des Portraits" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cette galerie interdite. Il se retrouve devant une exposition de portraits à la gloire d'anciens habitants qui ont marqué l'histoire du fort. Le candidat doit choisir le tableau d'un ancien personnage, qui comme par magie, laisse apparaitre le véritable personnage. Chaque personnage va proposer une ancienne épreuve lui faisant référence.

Dès la fin de l'annonce du Père Fouras, Passe-Muraille apparaît par la trappe d'accès à la Cellule interdite, invitant un candidat à le suivre. Pour le reste de l'équipe, la partie est lancée. Toutes les cellules du Fort se déverrouille, ainsi que la grille d'entrée. En même temps, Félindra sonne le gong et l'équipe rejoint Olivier MINNE devant la première épreuve avec Passe-Partout. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour la Quête des Clés.

04 - Quête des clés (50 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre bleue (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les aventures en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre bleue, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la Prison fortifiée de Boyard. Les prisonniers doivent attendre l'épreuve de libération à la fin de la Quête des clés pour être libérés (voir paragraphe 5).

Une fois au cours de la Quête des clés, Passe-Partout et Passe-Muraille vont une nouvelle tâche. Passe-Partout va donner un "truc et astuces" à l'équipe, sur l'exécution de l'épreuve à venir avant de rentrer dans la cellule. Passe-Muraille va affronter un candidat une épreuve. Le candidat doit récupérer la clé avant Passe-Muraille, sinon l'épreuve est perdue.

Si une épreuve est modifiée par une Cellule interdite, le candidat se rend au préalable dans la fameuse Cellule interdite. Soit il va être informer de la modification de l'épreuve qui va suivre (qu'il va réaliser lui-même ou un autre membre de l'équipe), soit il réalise un défi directement dans la Cellule interdite face à un personnage.

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparaît pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve.

Au cours de la Quête des clés, chaque équipe de la saison va passer de façon aléatoire par une ou plusieurs épreuves avec des personnages. En cas de victoire, l'équipe remportera une clé supplémentaire :
- Lady Boo - Big Boo - Booster : Double-lutte, Ring, Double-Rocket-man, Perches
- Père Fouras : Énigme du Père Fouras
- Chef Willy : Chez William
- Cyril Gossbo : Débarras du Fort - Fort Bo'llywood
- Chasseur : Chasseur

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 50 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 7e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer dans la Prison fortifiée de Boyard (voir paragraphe 5).
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement chez Blanche ou chez Rouge (voir paragraphe 6)
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes et à des prisonniers, elle doit libérer ses prisonniers dans la Prison fortifiée de Boyard (voir paragraphe 5), puis elle pourra avoir les clés manquantes lors du Jugement chez Blanche ou chez Rouge (paragraphe 6).
- si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, l'équipe remporte une indice bonus lors du Jugement chez Blanche ou chez Rouge (voir paragraphe 7).

05 - Prison fortifiée de Boyard : libération des prisonniers de la Quête des clés

Les candidats prisonniers via les clepsydres bleues de la Quête des clés, doivent affronter une étape spécifique pour sortir de la prison et la suite de l'aventure.

Le prisonnier est enfermé dans une nouvelle prison de la Prison Fortifiée de Boyard. Mais pour quitter complètement la prison, il doit passer par une épreuve parmi les deux suivantes :

- Fury Room :
Depuis son lieu d'enfermement, le candidat est aidé par Chef Willy, en tant qu'ancien prisonnier, qui lui explique ce qu'il doit faire tout en lui remettant des lunettes de protection et le manche d'une masse. Le prisonnier dispose de moins de 2 minutes pour trouver la clé de la grille de sortie, cachée dans les aménagements de sa prison. À l'aide du manche d'une masse, il doit casser les équipements (écran, tableau électrique, téléphone, clavier, wc, tuyauterie, etc...) pour trouver la clé, ouvrir la serrure de la grille et sortir.

- Cellule interdite :
Dans certaines émissions, la libération du prisonnier se fait avec une épreuve inédite ou existante mais adaptée, en lien avec la Cellule interdite du jour, comme Écartèlement (Chasseur) dans l'émission 2 ou Faussaire dans l'émission 4.

06 - Jugement : clé(s) manquante(s) ou l'aventure bonus

Olivier MINNEPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'Antichambre du Jugement. Les candidats vont passer par l'option 1 ou l'option 2, en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés :

- Option 1 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Chaque candidat sacrifié doit choisir s'il veut faire son Jugement chez Blanche (épreuve d'adresse) ou chez Rouge (épreuve en duel face à Lady Boo, Big Boo ou Booster). L'entrée du candidat dans l'une des deux portes d'accès, déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par la lucarne circulaire à proximité de Olivier MINNE.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la libération de la Quête des indices.

- Option 2 / L'indice bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, une unique épreuve est organisée pour remporter un indice bonus, avant le début de la Quête des indices. En échange de cet indice, il faut sacrifier un candidat chez Blanche (épreuve d'adresse) ou chez Rouge (épreuve en duel face à Lady Boo, Big Boo ou Booster). L'entrée du candidat dans l'une des deux portes d'accès, déclenchera l’apparition de l'indice supplémentaire, par la lucarne circulaire à proximité de Olivier MINNE.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la libération de la Quête des indices.

Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'Antichambre du Jugement. La Quête des indices débute immédiatement (voir paragraphe 7).

07 - Quête des indices (5 aventures)

Depuis l'Antichambre du Jugement, l'équipe et Olivier MINNE débutent la Quête des indices par la découverte du programme des aventures.

- Programme des aventures :
Tout d'abord, ils vont découvrir grâce à des vidéos sur l'écran "Danger" surmonté de la mention latine "Graviora Manent" ("Le pire est à venir"), les 5 aventures (en ordre aléatoire) que le Père Fouras a prévu pour la Quête des indices qui va suivre. L'occasion d'avoir quelques réactions et appréhensions.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin. Au terme du visionnage, Passe-Muraille apporte le premier parchemin à Olivier MINNE, qui indique la première aventure.


- Quête des indices :
Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures en extérieur), d'une clepsydre rouge (pour les épreuves en cellules, soutes et citernes), ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Pour les épreuves avec une clepsydre rouge, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la Prison fortifiée de Boyard. Les prisonniers doivent attendre l'épreuve de libération à la fin de la Quête des indices pour être libérés (voir paragraphe 8).

Une fois au cours de la Quête des indices, , Passe-Partout et Passe-Muraille vont une nouvelle tâche. Passe-Partout va donner un "truc et astuces" à l'équipe, sur l'exécution de l'épreuve à venir avant de rentrer dans la cellule. Passe-Muraille va affronter un candidat une épreuve. Le candidat doit récupérer la clé avant Passe-Muraille, sinon l'épreuve est perdue.

Si une aventure est modifiée par une Cellule interdite, le candidat se rend au préalable dans la fameuse Cellule interdite. Soit il va être informer de la modification de l'aventure qui va suivre (qu'il va réaliser lui-même ou un autre membre de l'équipe), soit il réalise un défi directement dans la Cellule interdite face à un personnage.

Pour les aventures en extérieur, elles sont réalisées avec un chronomètre (durée variable) et donc sans risque d'être prisonnier. Dans ces aventures, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffret où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor. Toutefois, les téléspectateurs peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran après chaque victoire de l'équipe.

Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer de façon aléatoire par une ou plusieurs épreuves avec des personnages. En cas de victoire, l'équipe remportera un indice supplémentaire :
- Lady Boo - Big Boo - Booster : Cotons-tiges aériens, Tir à la corde
- Père Fouras : Cabine abandonnée, Cabine vertigineuse, Cabine éjectable
- Passe-Oussakass : Catacombes
- Chef Willy : Chez William
- Mégagaf : Mégagaf - Flyboard

08 - Prison fortifiée de Boyard : libération des prisonniers de la Quête des indices

Les candidats qui sont toujours en prison après le Jugement chez Blanche ou chez Rouge, et les candidats prisonniers via les clepsydres rouges de la Quête des indices, doivent affronter une étape spécifique pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor.

Le prisonnier est enfermé dans une nouvelle prison de la Prison Fortifiée de Boyard. Mais pour quitter complètement la prison, il doit passer par une épreuve parmi les trois suivantes :

- Willymaton :
Depuis son lieu d'enfermement, le candidat est libéré des grilles par Big Boo, qui le conduit dans l'autre salle de la Prison Fortifiée de Boyard.
Le but de l'épreuve du Willymaton est de prendre la photo officielle du prisonnier. Big Boo attache solidement le candidat sur le mur blanc gradué avec les tailles, face à l'appareil photo. Il dispose de 3 tentatives pour prendre la photo parfaite, pour cela, il faut que le visage soit neutre et les yeux ouverts. C'est sans compter sur les pièges de Chef Willy, qui au moment de prendre la photo, va déclencher un élément perturbateur parmi notamment : explosion de ballons, lancé d'écran de télévision, tir de flèches, explosion d'un baril de poudre, jets d'air sur le visage ou Passe-Muraille qui perturbe par surprise le candidat avec des blattes sur la tête ou une corne de brume.
De plus, entre les prises, le Chef Willy peut faire basculer le mur vers l'avant, afin que le candidat se retrouve à l'horizontal, avec sa tête qui tombe dans un tas de farine.
- Si le candidat ne bouge pas à la première prise de la photo, il est libre et sans pénalité.
- Si le candidat ne bouge pas à la deuxième prise de la photo, il est libre mais avec 10 secondes retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.
- Si le candidat ne bouge pas à la troisième prise de la photo, il est libre mais avec 20 secondes retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.
- Si le candidat bouge lors des trois tentatives, il est libre mais avec 30 secondes retirées du temps de base offert pour la Salle du Trésor.

- Fury Room :
Depuis son lieu d'enfermement, le candidat est aidé par Chef Willy, en tant qu'ancien prisonnier, qui lui explique ce qu'il doit faire tout en lui remettant des lunettes de protection et le manche d'une masse. Le prisonnier dispose de moins de 2 minutes pour trouver la clé de la grille de sortie, cachée dans les aménagements de sa prison. A l'aide du manche d'une masse, il doit casser les équipements (écran, tableau électrique, téléphone, clavier, wc, tuyauterie, etc...) pour trouver la clé, ouvrir la serrure de la grille et sortir.

- Cellule interdite :
Dans certaines émissions, la libération du prisonnier se fait avec une épreuve inédite ou existante mais adaptée, en lien avec la Cellule interdite du jour, comme Chez William dans l'émission 3.

09 - Conseil (3 duels)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats passent par le Conseil. Grâce à un parchemin apporté par deux Maître du Temps directement sur le proscenium, le Père Fouras convoque 3 candidats à se rendre dans la Salle du Pré-Conseil, pour participer à 3 duels obligatoirement face à un Maître du Temps, et chaque duel se joue en une seule manche. Ils sont appelés chacun leur tour, et patiente en attendant dans la Salle du Pré-Conseil.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 2 minutes et 30 secondes et chaque duel se joue pour + 15 secondes. Si le prisonnier d'une équipe a fait perdre des secondes lors de l'épreuve de libération de la Quête des indices, ces secondes perdues sont retirées des 2 minutes et 30 secondes de base dans la Salle du Trésor. Évidemment, l'équipe peut profiter du Conseil pour récupérer ce temps perdu en remportant les duels.

- Si le candidat gagne le duel face au Maître du Temps, il remporte + 15 secondes.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, le temps n'est pas retiré.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat revient au proscenium devant la porte de la Salle du Trésor auprès des candidats non-convoqués au Conseil (voir paragraphe 10).

10 - Salle du Trésor (mini : 2 min / maxi : 3 min 15)

L'équipe se retrouve au complet sur le proscénium, Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association. L'animateur fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Les 7 clés sont déjà en place dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier MINNE demande à Félindra d'ouvrir la grille en actionnant une manette située dans la Salle du Trésor. Cette action lance le dispositif de recherche du mot-code. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :

- Cas 1 / DÉFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la grille de la Salle du Trésor entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

11 - Pesée, réactions des candidats, slogan général et la 2e partie de soirée

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium avec Olivier MINNE. Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Olivier MINNE termine la soirée à ce moment-là par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscenium et avec l'aide des candidats. L'émission se conclut avec un générique de fin court, car la 2e partie de soirée : l'after Fort Boyard, toujours plus fort ! (émission 1 à 7 et 9) ou le best-of Fort Boyard, le meilleur de l'été (émission 8), démarre quelques instants plus tard (après les sponsors et une bande-annonce) pour une durée d'environ 50 minutes.

- La 2e partie de soirée : l'after Fort Boyard, toujours plus fort ! (émission 1 à 7 et 9), présentée uniquement par Chef Willy, cette émission propose de nombreux reportages et les réactions des candidats. L'équipe a la possibilité de faire 2 épreuves inédites (épreuves pas vues dans l'émission de 1ère partie de soirée) et une Chasse au trésor dans tout le fort, pour tenter de remporter 500€ en cas de victoire à chaque jeu. Ainsi, l'équipe peut espérer remporter un bonus total de 1 500€ qui s'ajoute au gain de la Salle du Trésor. Chef Willy termine cette longue soirée par une séquence scénarisée et récurrente depuis le proscenium et avec l'aide des candidats.

12 - Générique de fin

- Visuel :
Le panorama des vues de la Charente-Maritime est identique depuis 2018. L'habillage est identique depuis 2023. L'organisation de l'affichage de la liste des noms et des fonctions est identique depuis 2019.

- Police :
Identique depuis 2014.

- Musique :
Le générique de fin adopte la même nouvelle version du thème musical que le générique de début.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2023

Autres pages de la saison 2024 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 26/12/2024

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