Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort avec les personnages du Fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec un mélange de photos et de vidéos ou certains participants se présentent eux-mêmes. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.
Dans les émissions 3, 4 et 7, Olivier MINNE retrouve ensuite Passe-Muraille dans un lieu du fort. Passe-Muraille donne le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier MINNE. Dans les autres émissions, cette première transmission de parchemin n'est pas visible.
L'équipe entre dans le fort. Ils se retrouvent derrière un pupitre avec un gros bouton rouge sur lequel ils sont invités à appuyer. Dans la foulée, le Père Fouras apparaît sur l'écran devant eux, il révèle l'intitulé de la Cellule interdit du jour qu'il rouvre, et leur expliquer la nouvelle règle qui en découle :
- Émission 1 - "Salle Informatique" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cette salle interdite. Il fait face à des ordinateurs utilisant l’intelligence artificielle généré par l'avatar du Père Fouras, le Père Four’I.A. avec l'aide de son robot Pepper. En analysant des anciennes participations des candidats, les deux personnages du futur vont proposer aux candidats de faire des épreuves existantes en la rendant plus loufoque et difficile que d'habitude.
- Émission 2 - "Antre des Cauchemars" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cet antre interdit. Il se retrouve dans une salle blanche avec en son centre, la Machine à cauchemars gérée par le Maître des Cauchemars. Assis sur un siège avec un casque sur la tête, cette terrible machine va lire dans les pensées du candidat, et concevoir des épreuves inédites et très effrayantes qu'ils vont devoir chacun faire par la suite dans la cour intérieure du fort. L'épreuve choisit pour chaque candidat est conçue sur mesure, pour que chacun affronte son pire cauchemar.
- Émission 3 - "Repaire des Bannis : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans ce repaire interdit. Il se trouve dans l'ancienne taverne du Tavernier. Les clients du repaire sont des anciens habitants inconnus du fort, que le Père Fouras a exclu depuis de nombreuses années. Ils rêvent tous de le rejoindre. Mais cette année, ils ont passé un marché avec le Père Fouras. Ils ont donc pour mission d’impressionner et de mettre des bâtons dans les roues aux candidats en les affrontant en duel dans des défis, directement dans le repaire, ou dans une cellule d'épreuves.
- Émission 4 - "Cellule Haute sécurité" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cette cellule interdite. Il se retrouve dans la prison de l'ancien Trésorier du fort, un personnage déjanté qui aime jouer avec l'argent. Pire ennemi du Père Fouras, les deux hommes ont toutefois passé un marché. Si le Trésorier réussit à manipuler les candidats avec succès et qu’à la fin du jeu, le trésor ne tombe pas, l’ancien Trésorier retrouvera la liberté. Pour cela il va proposer différents défis, paris ou dilemmes pour complexifier le parcours des candidats.
- Émission 5 - "Salle des Trophées" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cette salle interdite. Il se retrouve dans un musée regroupant des objets symbolisant des anciens records d'épreuves. A l'occasion des Jeux Olympiques de Paris 2024, une équipe de Champions va devoir affronter de nombreux défis pour tenter de battre ces records établis sur le fort ou au moins faire aussi bien.
- Émission 7 - "Tombeau des Esprits frappeurs" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va rencontrer les Esprits Frappeurs sortis de leur tombeau interdit. Le Père Fouras a libéré ces deux personnages qui prennent un malin plaisir à semer la zizanie sur le fort. Dans plusieurs épreuves bien connues, ils sont présents directement dans la cellule pour gêner au maximum le candidat et l'empêcher de récupérer la clé ou l'indice.
- Émission 8 - "Musée des Reliques sacrées" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans ce musée interdit. Il se retrouve dans un véritable cabinet de curiosité où le Père Fouras a entreposé des objets cultes de Fort Boyard. Chacun de ces objets va influencer les épreuves auxquelles vont participer les candidats.
- Émissions 6 et 9 - "Galerie des Portraits" : À plusieurs reprises au cours du jeu, un candidat va entrer dans cette galerie interdite. Il se retrouve devant une exposition de portraits à la gloire d'anciens habitants qui ont marqué l'histoire du fort. Le candidat doit choisir le tableau d'un ancien personnage, qui comme par magie, laisse apparaitre le véritable personnage. Chaque personnage va proposer une ancienne épreuve lui faisant référence.
Dès la fin de l'annonce du Père Fouras, Passe-Muraille apparaît par la trappe d'accès à la Cellule interdite, invitant un candidat à le suivre. Pour le reste de l'équipe, la partie est lancée. Toutes les cellules du Fort se déverrouille, ainsi que la grille d'entrée. En même temps, Félindra sonne le gong et l'équipe rejoint Olivier MINNE devant la première épreuve avec Passe-Partout. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour la Quête des Clés.